(網(wǎng)經(jīng)社訊)元宇宙將帶動VR/AR成為下一個消費電子藍海。2022年上半年全球VR頭顯的出貨量約684萬臺,產(chǎn)業(yè)融資并購規(guī)??傤~為312.6億元(+37%),疫情背景下宅家娛樂需求的增加、元宇宙概念的火熱,疊加產(chǎn)品技術(shù)與性價比的提升,內(nèi)容生態(tài)更為完善,行業(yè)的發(fā)展基礎(chǔ)不斷穩(wěn)固,VR/AR作為元宇宙的入口正在迎來一個新的發(fā)展拐點。
2022年將成為VR市場破局的拐點之年。VR/AR是支撐元宇宙從概念走向現(xiàn)實的重要智能終端。隨著5G、Wi-Fi6、云計算等基礎(chǔ)設(shè)施不斷完善,VR/AR有望成為下一代提升生產(chǎn)力的效率工具。經(jīng)歷了2016年熱潮褪去后的沉淀,F(xiàn)acebookVR產(chǎn)品OculusQuest2大賣、字節(jié)跳動90億收購Pico、全球5G商業(yè)周期啟動疊加元宇宙概念的爆發(fā)使得VR/AR行業(yè)再度重回公眾視野。對標智能手機,2010年是智能手機放量增長的開啟之年,2021年VR出貨量已突破行業(yè)拐點,未來滲透率將迎來加速上升。
VR/AR奇點已至,未來行業(yè)催化劑不斷:1)隨著VR/AR底層技術(shù)走向成熟,制約市場滲透率的硬件設(shè)備因素得到消除。IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR頭顯出貨量突破行業(yè)重要拐點1000萬臺。2)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生態(tài)與硬件設(shè)備進步形成良性循環(huán),根據(jù)Valve數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2022年7月SteamVR活躍玩家占總玩家數(shù)量的6.67%,較上月(1.87%)上漲4.80個百分點,為歷史最高水平。3)因疫情造成的社交隔離激發(fā)了VR游戲、虛擬會議、AR測溫等需求崛起。4)全球科技巨頭布局VR/AR,資本市場熱度繼續(xù)升溫。2022年P(guān)ICO新品推出以及2023年蘋果發(fā)布MR產(chǎn)品預期將持續(xù)拉動行業(yè)熱度。
投資建議:VR產(chǎn)業(yè)鏈涉及范圍較廣,重點關(guān)注硬件、應用和內(nèi)容端。VR/AR的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括了硬件、軟件、內(nèi)容制作和分發(fā)、應用與服務四大環(huán)節(jié)。從當前的技術(shù)與需求來說,硬件設(shè)備是接入VR/AR體驗的基礎(chǔ),發(fā)展邏輯更為順暢,Meta的Quest產(chǎn)品具有先發(fā)優(yōu)勢,而國內(nèi)產(chǎn)業(yè)在硬件上也具備一定的技術(shù)優(yōu)勢,A股的投資機會主要在于上游元器件、整機代工與整機廠商。國內(nèi)快速的基站建設(shè)推進為VR/AR下游應用提供了保障,國內(nèi)VR應用端還處于早期階段,未來內(nèi)容生態(tài)仍有較大的提升空間。
風險提示:VR/AR技術(shù)進展低于預期,內(nèi)容生態(tài)建設(shè)不及預期,產(chǎn)業(yè)政策變動風險。
20220812-西部證券-產(chǎn)業(yè)前沿觀察系列報告(一):元宇宙時代下的VRAR浪潮涌現(xiàn).pdf