(網(wǎng)經(jīng)社訊)隨著5G建設(shè)的進(jìn)行,新產(chǎn)品和新技術(shù)的不斷成熟,VR/AR再度獲得高度關(guān)注,VR/AR經(jīng)歷了從熱炒,低谷,到復(fù)蘇的過(guò)程。目前VR/AR的瓶頸包括網(wǎng)絡(luò)帶寬和速率的限制,硬件技術(shù)不夠成熟,以及內(nèi)容應(yīng)用的匱乏。
在網(wǎng)絡(luò)側(cè),雙G是指5G和千兆帶寬,5G主要是室外移動(dòng)場(chǎng)景,也就是無(wú)線基站到移動(dòng)終端一側(cè),而千兆帶寬+ Wi-Fi6為室內(nèi)固定場(chǎng)景。二者共同為VR/AR提供更優(yōu)的管道。本地VR受到用戶體驗(yàn)與終端成本的制約,Cloud VR能夠解決主要痛點(diǎn),實(shí)現(xiàn)設(shè)備輕量化和低成本。
在硬件側(cè),VR/AR的硬件上仍面臨的較大的技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度,遠(yuǎn)高于手機(jī)等傳統(tǒng)智能終端,很多技術(shù)需要面臨從無(wú)到有的重大突破。包括近眼顯示技術(shù),超高ppi顯示屏是VR眼鏡的主要技術(shù)突破點(diǎn),光波導(dǎo)將成為AR眼鏡未來(lái)的主流方案。
在應(yīng)用側(cè),在技術(shù)的日趨成熟、“雙G”部署加速的背景下,我們認(rèn)為VR將首先在以游戲、直播為主的C端娛樂(lè)應(yīng)用領(lǐng)域落地,并在以教育培訓(xùn)、營(yíng)銷(xiāo)為主的B端垂直應(yīng)用領(lǐng)域得到發(fā)展。其中,游戲、直播存在較強(qiáng)的“粉絲屬性”,面向用戶群體較大,且適合沉浸式的場(chǎng)景;而VR/AR在B端的教育、培訓(xùn)等領(lǐng)域則有望在高成本、高危險(xiǎn)、傳統(tǒng)方式無(wú)法有效呈現(xiàn)具體知識(shí)領(lǐng)域率先落地,為企業(yè)創(chuàng)造價(jià)值。
參考韓國(guó)經(jīng)驗(yàn),我們認(rèn)為在運(yùn)營(yíng)商的推動(dòng)下,VR有望成為最先落地的5G應(yīng)用場(chǎng)景。在3G/4G時(shí)代,運(yùn)營(yíng)商主要扮演管道角色,提供網(wǎng)絡(luò);5G時(shí)代,我們認(rèn)為三大運(yùn)營(yíng)商將逐步在以VR/AR為主的內(nèi)容領(lǐng)域加深布局。我們認(rèn)為在中國(guó)市場(chǎng),VR/AR應(yīng)用同樣能夠撬動(dòng)運(yùn)營(yíng)商ARPU值的提升,無(wú)論是消費(fèi)者市場(chǎng)或是B2B/B2G市場(chǎng),圍繞VR/AR的內(nèi)容有望為運(yùn)營(yíng)商帶來(lái)新的商業(yè)機(jī)會(huì),因此運(yùn)營(yíng)商也會(huì)積極的推動(dòng)VR/AR應(yīng)用的發(fā)展,以吸引用戶。
從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,預(yù)計(jì)到2023年,全球VR設(shè)備年出貨量超過(guò)3500萬(wàn),AR進(jìn)展將慢于VR,到2023年全球出貨量也將超過(guò)3000萬(wàn)。從終端形態(tài)來(lái)看,一體機(jī)VR將逐步超過(guò)PC VR成為最大的市場(chǎng)。
(來(lái)源:中信建投 文/武超則 楊艾莉 編選:網(wǎng)經(jīng)社)