(網(wǎng)經(jīng)社訊)概念界定:
STEAM教育本質(zhì)是通過跨學科整合,兼顧理論與實踐的教育方式,旨在提升學生解決問題綜合能力的教育
全球概況:
美國在宏觀上關(guān)注管理、資金與頂層設(shè)計,執(zhí)行上關(guān)注師生培養(yǎng)與內(nèi)容與時俱進;芬蘭整體宏觀教育環(huán)境為STEAM教育提供良好土壤,教、學、課程設(shè)計發(fā)展完備;日本STEAM教育生態(tài)由政府與社會多元角色組成,課程設(shè)計遵從“編程+X”融合理念
發(fā)展驅(qū)動力:
政策層面配套出臺教師、教學、課程多維度政策;人才培養(yǎng)層面我國學科建設(shè)逐步發(fā)力交叉學科;技術(shù)發(fā)展層面AIGC、XR等技術(shù)發(fā)展提升學習體驗
生態(tài)解讀:
我國STEAM教育產(chǎn)業(yè)主要包含監(jiān)管政策、賽事活動和核心產(chǎn)業(yè)鏈上中下游。中游企業(yè)目前是整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中流砥柱,配合監(jiān)管制定標準,扎根運營賽事活動活動,向上游拓展研發(fā)軟硬件與內(nèi)容,向下游推動STEAM教育理念傳播。賽事活動目前是保障行業(yè)健康持續(xù)發(fā)展的基石,但目前還存在公信力存疑、比賽本質(zhì)價值模糊、現(xiàn)存評價體系單一等問題。整個行業(yè)隨著人工智能等技術(shù)的發(fā)展,教育觀念、課程建設(shè)、師資培養(yǎng)等方面均在持續(xù)迭代更新
行業(yè)痛點:
課程資源缺乏體系化設(shè)計,師資缺乏跨學科能力,用戶重點追求外化效果
實踐內(nèi)涵:
現(xiàn)階段中國STEAM教育實踐中主要分為三類,軟件編程類、硬件編程類、科學素養(yǎng)類
市場規(guī)模:
2024年中國STEAM教育市場規(guī)模約為647.1億元人民幣,其中CR5市場集中度約為10-15%。2029年中國STEAM教育市場規(guī)模預(yù)計增長至1015.1億元人民幣
商業(yè)模式:
目前市面上主流的商業(yè)模式和盈利渠道分別為課程和硬件兩大方向。課程類企業(yè)中面向C端的商業(yè)模式較為成熟,面向B/G端有待進一步發(fā)掘;硬件類企業(yè)通過贊助賽事成為官方比賽器材提升自身影響力,是目前較為常見的商業(yè)模式。除此之外,各企業(yè)可通過尋找中小型機構(gòu)市場定位、校內(nèi)外業(yè)務(wù)合作、自身企業(yè)業(yè)務(wù)類型拓展等思路嘗試拓展商業(yè)模式,提升企業(yè)盈利空間
用戶層面:
隨著低線城市用戶需求萌芽和各地中小學校科學素養(yǎng)課程的開展,用戶群體穩(wěn)步擴大
區(qū)域?qū)用妫?/p>
資本性出??蓪崿F(xiàn)海外市場快速布局,硬件出??捎行Ы档唾Y金成本,內(nèi)容出海以AI輕體量課程最優(yōu)
范圍層面:
與本科、職業(yè)教育共同發(fā)展科研與職業(yè)教育,積極探索基教銜接、產(chǎn)業(yè)協(xié)同等問題