(網經社訊)VR/AR設備是元宇宙的入口,內容應用與技術雙驅動,推動VR/AR產品迭代升級。對于元宇宙未來的發(fā)展,我們認為會有兩條發(fā)展路徑,一是以VR為代表的沉浸式宇宙,二是以AR為代表的虛擬與現實交互式宇宙。VR/AR受到內容應用與技術雙重驅動因素影響。技術方面,虛擬(增強)現實技術的成熟度逐漸進入了穩(wěn)步爬坡復蘇期。虛擬(增強)現實技術可以分為五大類:近眼顯示、感知交互、網絡傳輸、渲染計算與內容制作。其中,影響終端設備體驗的關鍵技術,在過去兩年都取得了重大突破,目前已經被主流設備采用。例如由內向外追蹤定位(Inside-Out)、眼動追蹤、6DOF和六自由度視頻制作等技術在過去兩年都取得了重大突破。近眼顯示方面,消費級VR的產品形態(tài)較為成熟,因延遲、刷新率和分辨率產生的眩暈基本消除。分辨率決定顯示清晰度,刷新率決定了流暢性,雙眼4K屏已經成為了如今VR的主流配置,刷新大多為90HZ,高端產品出現8K屏120HZ刷新率的配置甚至更高,而光學模組方面的Pancake方案也在逐步普及。AR光學方案是AR產品的關鍵,技術仍在演進中,產業(yè)處于以硬件技術發(fā)展驅動為主的階段。整體來看,目前行業(yè)發(fā)展剛好處于泡沫破裂以后開始緩慢的爬坡恢復期,所以會被人誤認為是炒作,但是有許多科技公司可能在未來1-3年期間在技術端和設備端推出一些有所突破的產品
現象級產品引領市場,C端迎來拐點。VR設備進入一體機時代,頭顯進一步輕薄化;AR以行業(yè)應用為主,消費級產品處于起步階段。硬件終端方面:1)VR設備經歷過VR盒子時代、PCVR時代,目前處于VR一體機時代,是當前產業(yè)界的共識?,F象級產品Quest2的成功帶動了VR的整體銷量提升,以Quest 2的技術路徑和類似形態(tài)為主的VR頭顯層出不窮,并沿著輕薄化的方向不斷迭代更新,VR頭顯已經完成了B端到C端的突破。Oculus Quest2在2022年上半年銷量為590萬臺,而2022年上半年VR出貨量為684萬臺,Oculus的VR一體機銷量已達近2000萬臺,Quest系列(含1、2)累計出貨量為1770萬臺。2)7月發(fā)布的創(chuàng)維VR新品Pancake系列將于8月26日上線京東快手渠道,Pico Neo 4預計最快將于22年9月發(fā)布,系列新品均采用Pancake光學方案。Pancake光學原理是圖像源進入半透半反功能的鏡片之后,光線在鏡片、相位延遲片以及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出。Pancake超短焦光學系統將傳統的菲涅爾透鏡或非球面鏡的鏡片到顯示屏幕距離從35-45mm,縮減到10-20mm左右,極大程度地減少VR產品體積和重量。3)AR終端銷售仍集中在B端市場,以行業(yè)應用為主,成本高、終端價格高,上游供應鏈仍在攻堅,消費級產品處于起步階段,2022年上半年全球AR頭顯出貨量29.6萬臺,2021年全球AR頭顯出貨量為57萬臺,較2020年增長44%。隨著光學方案的進步,AR眼鏡有望在2024年大規(guī)模進入消費級市場。20年全球VR、AR終端出貨量占比分別90%、10%,中國信通院預測24年分別為45%、55%。Counter point預計到2025年全球XR出貨量將超1億臺。
優(yōu)質內容與應用是加速器。C端的應用包括游戲、視頻、直播、社交、健身等。而B端則賦能百業(yè),行業(yè)+VR/AR逐漸成為標配。內容生態(tài)建設是C端市場發(fā)力重點,內容生態(tài)包括了創(chuàng)作工具軟件、內容平臺和內容應用等。重磅IP星球大戰(zhàn)和Half-Life: Alyx都直接拉動了設備的銷售。隨著硬件出貨量的市場持續(xù)提升,創(chuàng)作工具日趨完善,VR內容和應用快速增加,C端應用包括游戲、社交、健身、視頻、直播等,獲得新的內容發(fā)行和變現的渠道。國外Oculus、Steam等VR內容生態(tài)頗有成效,國內Pico在字節(jié)跳動加持下逐漸發(fā)力。
截至2022年上半年末,Steam以6574款游戲和應用,繼續(xù)成為VR內容總數量最多的平臺。和SideQuest和VivePort則分別以3352和2819款游戲和應用位列榜單第二和第三。2021年,Quest平臺注冊用戶規(guī)模為1200萬,陀螺研究院預計2022年注冊用戶規(guī)模可以達到2200萬,2025年用戶規(guī)模超1億。2021年Quest平臺內容銷售流水為4.8億美元,自2019年Quest平臺上線以來,累計收入流水達到7.38億美元,陀螺研究院預計2022年Quest平臺內容銷售流水超10億美元。B端賦能百業(yè),通過行業(yè)+VR/AR,應用場景不斷拓寬。VR在教育醫(yī)療文旅地產等領域,AR在安防巡檢、工業(yè)生產、軍事等領域逐漸成為行業(yè)標配。
內容生態(tài)呈現百花齊放態(tài)勢,游戲是主要內容和變現方式之一,視頻、直播和社交有望拓寬應用場景。內容和應用呈現百花齊放態(tài)勢,內容生態(tài)需要多維度多場景的完善,部分場景屬于疫情影響下的再次興起,如VR直播、VR社交,也有新潮流出現,如虛擬演唱會、虛擬蹦迪等新場景,還有很多場景仍在探索和驗證的過程中。游戲是主要內容和變現方式之一。游戲廠商原本在主機游戲、手機游戲擁有的優(yōu)勢有利于制作虛擬現實內容。VR游戲在設計思路上與傳統游戲存在差別,向虛擬現實內容轉移時,更強調沉浸式體驗中玩家的移動和交互,還要尋找合適的品類和參照物;VRAR游戲的另一個特點是偏向長周期;受制于算力的約束,一體機的游戲多以輕度游戲為主,在重度游戲玩家市場,多以串流方式,享受PC和主機原有內容平臺的紅利。獨占IP可能會成為游戲內容競爭的核心環(huán)節(jié)。
VRAR社交主要是元宇宙社交,對技術、產品、運營、用戶基數等方面的要求高,是互聯網下一長期賽道。視頻已經開始進入PC/手機/TV/VR四端同步的時期,視頻平臺有大量內容儲備可以投放,并且VR視頻技術逐漸成熟,制作成本降低,通過VR攝影方式制作的視頻可以進一步提高沉浸感。王晰、鄭均、汪峰等VR演唱會取得了較好的用戶反饋,隨著VR直播及網絡帶寬條件等逐漸成熟,越來越多的直播、體育比賽、演唱會、現場演出將會采用VR形式。
VR消費級市場進入補貼模式,巨頭發(fā)力內容生態(tài)建設。從市場格局來看,手機和互聯網廠商以不同方式進入市場,22年上半年開始,圍繞消費市場的VR拉鋸戰(zhàn)逐漸拉開帷幕,字節(jié)跳動、夢想綻放(愛奇藝)、NOLO,以及大朋、創(chuàng)維等公司,加上可能入局的騰訊和部分未對外正式公布的企業(yè),VR拉鋸戰(zhàn)可能即將到來。手機廠商不斷進入硬件市場,由于VR與手機供應鏈高度重合,經驗可以復用,手機廠商以手機為核心構建生態(tài),一般以分體式VR/AR作為第一步,優(yōu)勢在于擁有完善的手機生態(tài)、分發(fā)渠道和供應鏈整合能力?;ヂ摼W廠商傾向于一體機,開發(fā)者生態(tài)和內容是其核心優(yōu)勢。VR的主要模式仍然是通過硬件補貼降低終端價格甚至低于成本價銷售,以及內容補貼促進內容繁榮等手段。
內容生態(tài)建設方面,一方面引進優(yōu)質內容和IP,獨占的內容和IP意味著對稀缺內容的控制力,可以進一步穩(wěn)定硬件終端的市場地位;一方面扶持開發(fā)者,增加內容供給,從而吸引用戶。目前仍然處于“買用戶”的階段,通過硬件終端幫助公司占領入口,以后續(xù)銷售內容盈利可能會成為主要競爭策略。但對整個行業(yè)來說,有利于促進產業(yè)鏈的成熟、技術的迭代和內容生態(tài)的打造,形成正循環(huán)。國內外對比來看,Oculus內容生態(tài)相對成熟,國內Pico有望重點發(fā)力內容生態(tài)建設。
投資建議:VRARMR全產業(yè)鏈布局的科技公司,建議關注:海外的【Meta、Microsoft、Apple】,以及國內的【字節(jié)跳動、騰訊、華為】等。
上游硬件產業(yè)鏈建議關注:海外的如計算芯片領域的【高通、英偉達】等,A股的如供應鏈代工相關的【歌爾股份、立訊精密、國光電器】等,元器件相關的公司,例如涉及光學方案和顯示方案的相關的【歌爾股份、舜宇光學科技、三利譜、水晶光電、京東方、隆利科技、美迪凱、鴻利智匯】等,攝像頭和攝像頭模組相關的【韋爾股份、水晶光電、聞泰科技、高偉電子】,PCB和FPC相關的【鵬鼎控股、長盈精密】,傳動電機電池等其他零配件相關的【兆威機電、紫建電子、欣旺達、帝奧微】,以及發(fā)布VR終端產品的【創(chuàng)維數字】等。
VRAR游戲建議關注:【騰訊控股、網易-S、三七互娛、吉比特、完美世界、心動公司、寶通科技、愷英網絡、富春股份、凱撒文化、紫天科技、恒信東方、順網科技、姚記科技】等;VRAR社交產品對技術、產品、運營、用戶基數的綜合要求高,是互聯網下一長期賽道,建議關注:海外的【Meta、Against Gravity(Rec room)、SNAP】,國內的【騰訊控股、百度、字節(jié)跳動、Soul、陌陌】;VRAR視頻建議關注【芒果超媒、快手、嗶哩嗶哩、愛奇藝、優(yōu)酷、樂華娛樂、捷成股份】;VR線下游藝設備的【華立科技】;VRAR健身相關的公司【Keep、任天堂】;布局B端的【風語筑、鋒尚文化】等公司。
風險提示:新技術術發(fā)展不及預期風險;內容生態(tài)建設緩慢的風險;宏觀經濟下行影響VRAR消費需求;監(jiān)管政策不確定風險;早期產品盈利能力不確定性風險。