(電子商務研究中心訊) 導讀:在競爭日益激烈、產品生命周期不斷縮短的網絡游戲行業(yè),搜索引擎作為可根據用戶搜索數據動態(tài)反映用戶興趣點、行為偏好、應用特征的工具,正成為各大游戲運營商日常調整運營、營銷策略的“隱形舵手”。
報告以網民搜索數據為樣本
2009年7月22日,2009百度游戲風云榜頒獎典禮在上海盛大舉辦。會上,百度頒出了休閑網游、武俠網游、Q版游戲、網頁游戲等七項游戲大獎和二項游戲廠商運營商大獎,而這些獎項完全是由游戲用戶作為裁判選出,沒有任何人為參與和評判。
23日,百度在2009年度百度游戲風云榜頒獎典禮現場發(fā)布了《2009年游戲行業(yè)報告》,報告以半年來網民的搜索數據為樣本,準確地反映出了游戲用戶的關注點、興趣愛好及對各家游戲品牌的喜好,以及不同類型游戲的人氣指數和玩家地域分布。
戰(zhàn)爭暴力類游戲關注度最高
報告顯示,游戲用戶的群體特征表現明顯,每周六會達到一周搜索值的最高點,周日搜索指數開始下降。這與目前中國網絡游戲用戶中固定職業(yè)者和學生這兩大群體有關;上半年MMORPG類網游的關注度近70%,歐美魔幻RPG游戲關注度達到34.22%,神話RPG、武俠RPG類游戲的關注度有一定上升,國內廠商開始挖掘中國傳統(tǒng)題材是主要因素。在網頁游戲類型中,戰(zhàn)爭策略、社區(qū)養(yǎng)成、角色扮演占了整體關注度的90%以上,戰(zhàn)爭策略類游戲最受歡迎,關注度達36.98%。
據了解,百度覆蓋了95%的中國網民,每6個百度用戶中就有1個關注網絡游戲,覆蓋了逾5千萬的網游玩家,成為玩家獲取游戲信息的首選通道,將近400萬網民通過“最新網游”、“好玩的網游”等關鍵詞來尋找自己感興趣的游戲。作為玩家獲取信息的首選渠道,百度產品已經完整的覆蓋了玩家游戲全過程,對玩家認知、試玩、游戲、分享等各個階段的搜索行為有完整的了解。
除了各大獎項的頒發(fā)外,《2009年上半年游戲行業(yè)報告》更是吸引了網絡游戲廠商的強烈關注,報告以半年來網民的搜索數據為樣本,準確地反映出了游戲用戶的關注點、興趣愛好及對各家游戲品牌的喜好,以及不同類型游戲的人氣指數和玩家地域分布。
百度搜索欲做企業(yè)“隱形舵手”?
會上,百度首席運營官葉朋表示,越來越多的游戲廠商看到了搜索數據的價值。有游戲廠商人士也表示,過去開發(fā)游戲只能通過第三方機構的調查報告,但這些報告往往是基于一定數量的用戶樣本生成,與百度搜索背后的數億用戶檢索數據比,顯然搜索所形成的動態(tài)數據更接近用戶的需求,也更能反映市場的熱點變化和用戶興趣,成為行業(yè)發(fā)展的風向標百度的數據報告,對企業(yè)新產品的開發(fā)和市場營銷策略的調整,有著重大的指導意義。
葉朋還表示,“我們希望能幫助企業(yè)找到用戶需求的契合點,成為企業(yè)日常調整運營、營銷策略的“隱形舵手”,讓企業(yè)在開發(fā)新產品時不再盲目,而是有的放矢。
據中國B2B研究中心從百度公關部門獲悉,百度覆蓋了95%的中國網民,其中每6個百度用戶中就有1個關注網絡游戲,覆蓋了逾5千萬網游玩家,成為玩家獲取游戲信息的首選通道,有將近400萬網民通過 “最新網游”、“好玩的網游”等關鍵詞來尋找自己感興趣的游戲。
有業(yè)內人士表示,百度推出的網絡游戲風云榜和行業(yè)報告能讓廠商更好捕捉玩家的需求所在,同時也能了解競爭對手的最新動向,以及競爭產品的用戶反饋和受歡迎程度,可以說,搜索背后的數據,對企業(yè)研發(fā)、運營、營銷及服務的整個鏈條都有參考作用。(文/中國B2B研究中心 云馬)