(網(wǎng)經(jīng)社訊)本文回顧了元宇宙1992~2022年的發(fā)展歷程。
1992年—《雪崩》
尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)出版,提出“元宇宙”(Metaverse)概念。
《雪崩》描述了和社會(huì)緊密聯(lián)系的三維數(shù)字空間,與現(xiàn)實(shí)世界平行,在現(xiàn)實(shí)世界中地理位置彼此隔絕的人們可以通過各自的“化身”進(jìn)行交流娛樂。
1994年—《Web World》
這是世界上第一個(gè)軸測(cè)圖界面的多人互動(dòng)社交游戲。用戶可以在游戲內(nèi)實(shí)時(shí)聊天、旅游、改造場(chǎng)景,“Web World”也開啟了游戲中的UGC模式。
1995年—《Active Worlds》
這是基于小說《雪崩》創(chuàng)作的虛擬場(chǎng)景,也被看做VR場(chǎng)景的鼻祖,以創(chuàng)造一個(gè)元宇宙為目標(biāo),為用戶提供了基本的內(nèi)容工具來改造虛擬環(huán)境。
1996年—《Cybertown》
通過虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言(VRML)構(gòu)建的《Cybertown》,是新古典“元宇宙”重要的里程碑。有著明顯的賽博朋克畫風(fēng),注重化身(Avatar)的定制化,21年20,也被翻新為模擬城市建造游戲發(fā)布。
1999年—《黑客帝國(guó)》
全球上映的影片《黑客帝國(guó)》(The Matrix),在電影里人工智能空前強(qiáng)大,圈養(yǎng)人類在營(yíng)養(yǎng)倉(cāng),利用人體發(fā)電,人類的意志則被禁錮在看似正常的虛擬世界。
2003 年—《第二人生》
美國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司Linden Lab推出基于Open3D的《第二人生》(Second Life),其畫面相較于20世紀(jì)90年代的游戲場(chǎng)景有了質(zhì)的提升。
2006年—《Roblox》
Roblox公司發(fā)布同時(shí)兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內(nèi)容的游戲《Roblox》,《Roblox》不斷迭代,在21年20上市后,憑借元宇宙概念股價(jià)一路走高,截至2022年1月28日,市值達(dá)336.65億美元。
2009年—《我的世界》
瑞典Mojang Studios開發(fā)《我的世界》(Minecraft),自發(fā)售以來一直是游戲發(fā)燒友們發(fā)揮自己想象力的試煉場(chǎng),眾多難以想象的恢弘場(chǎng)景在《我的世界》中被創(chuàng)造。
2011年—《玩家一號(hào)》
恩斯特·克萊恩的這部小說向許多年輕人介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)世界的概念。后來2018年3月30日這部小說的電影《頭號(hào)玩家》在中國(guó)大陸上映。
該電影由史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo),扎克·佩恩、恩斯特·克萊恩編劇。講述了一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中無所寄托、沉迷游戲的大男孩,憑著對(duì)虛擬游戲設(shè)計(jì)者的深入剖析,歷經(jīng)磨難,找到隱藏在關(guān)卡里的三把鑰匙,成功通關(guān)游戲,并且還收獲了網(wǎng)戀女友的故事。
2012年—玩賺游戲—RuneScape用戶達(dá)到2億
玩賺游戲允許玩家 '真正 '賺取和擁有數(shù)字資產(chǎn),然后他們可以在游戲之外自行出售。
玩賺模式可以把數(shù)字身份、資產(chǎn)和所有權(quán)給到玩家手中,事實(shí)上玩賺游戲似乎正引領(lǐng)著一個(gè)更大的趨勢(shì):現(xiàn)實(shí)世界和數(shù)字世界的日益融合。
2012年-2013年:NFT的概念源—彩色幣Colored Coins
NFT是一種不可替代的代幣,代表一個(gè)獨(dú)特的項(xiàng)目,它們可以相互互換例如比特幣等加密貨幣,而不是可互換的代幣。NFT 的概念源于所謂的“彩色硬幣”,最初于 2012-2013 年在比特幣區(qū)塊鏈上發(fā)行。彩色硬幣是代表區(qū)塊鏈上現(xiàn)實(shí)世界資產(chǎn)的代幣,可用于證明任何資產(chǎn)的所有權(quán),從貴金屬到汽車再到房地產(chǎn),甚至是股票和債券。這個(gè)最初的想法是將比特幣區(qū)塊鏈用于數(shù)字收藏品、優(yōu)惠券、財(cái)產(chǎn)、公司股票等資產(chǎn)。它們被描述為新技術(shù),并為未來的利用前景提供了原始可能性。
2013年—以太坊
2013年年末,以太坊創(chuàng)始人Vitalik Buterin發(fā)布了以太坊初版白皮書,啟動(dòng)了項(xiàng)目。2014年7月24日起,以太坊進(jìn)行了為期42天的以太幣預(yù)售。2016年初,以太坊的技術(shù)得到市場(chǎng)認(rèn)可,價(jià)格開始暴漲,吸引了大量開發(fā)者以外的人進(jìn)入以太坊的世界。
截至21年205月,以太幣是市值突破2萬億美金的加密貨幣,僅次于比特幣。
2014年—Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus
Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價(jià)格收購(gòu)Oculus,被外界視為Facebook為未來買單的舉措。在Facebook看來,Oculus的技術(shù)開辟了全新的體驗(yàn)和可能性,不僅僅在游戲領(lǐng)域,還在生活、教育、醫(yī)療等諸多領(lǐng)域擁有廣闊的想象空間。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的態(tài)度,F(xiàn)acebook已經(jīng)用行動(dòng)證明自己的觀點(diǎn),其搶購(gòu)Oculus背后的野心已昭然若揭:“攻”可做虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的“蘋果”,“守”可為下一個(gè)社交時(shí)代做準(zhǔn)備。
2015 —Decentraland
這個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的第一次迭代是在 2015 年推出的。Decentraland上的房地產(chǎn)是由非同質(zhì)代幣(NFT)LAND來表示的。用戶可以用Decentraland的原生代幣MANA購(gòu)買LAND。跟現(xiàn)實(shí)世界類似,土地所有權(quán)會(huì)有記錄,在Decentraland上,LAND的所有權(quán)會(huì)記錄在以太坊區(qū)塊鏈上。21 年20 NFT 的熱潮導(dǎo)致游戲的部分房地產(chǎn)地塊以超過 100,000 美元的價(jià)格出售。21年2011月23日,歌手林俊杰在推特上宣布自己花12萬美元買了Decentraland的虛擬土地,正式跨足元宇宙世界。
2016—The DAO – 去中心化自治組織
名為 The DAO 的公司于 2016 年 5 月通過眾籌代幣銷售啟動(dòng),創(chuàng)下當(dāng)時(shí)歷史上最大的眾籌活動(dòng)記錄。它旨在成為另類風(fēng)險(xiǎn)投資基金,在以太坊的區(qū)塊鏈上創(chuàng)建,將用作分散的融資模式。
2016 年 6 月,用戶利用了 The DAO 代碼中的一個(gè)漏洞,使他們能夠?qū)?DAO 三分之一的資金轉(zhuǎn)移到一個(gè)附屬賬戶中。這導(dǎo)致了 The DAO 作為一家公司的消亡。而去中心化自治組織(DAO)的概念繼續(xù)存在。展望未來每個(gè) DAO 都將成為未來元界公司的重要組成部分,這些公司由組織中的參與者共同管理,規(guī)則和金融交易記錄在區(qū)塊鏈上。例如,DAO 是圍繞 NFT 的共同所有權(quán)而形成的。
2017年—堡壘之夜
這款多人游戲發(fā)布后取得了巨大的成功,它給許多人帶來了元貨幣和密碼貨幣的外觀和感覺。堡壘之夜的用戶總數(shù)為3.5億。
2018—Dai 穩(wěn)定幣
引入Dai 穩(wěn)定幣為動(dòng)蕩的加密貨幣世界添加一個(gè)新元素。中心化的Dai 穩(wěn)定幣與美元掛鉤,和其他加密貨幣相比其波動(dòng)性更小,更可靠的是去中心化金融DeFi加密資產(chǎn)?,F(xiàn)在在區(qū)塊鏈的銀行服務(wù)的基礎(chǔ)上可以在很多類似的加密貨幣借貸和投資平臺(tái)上使用它們。在大部分情況下不受我們傳統(tǒng)機(jī)構(gòu)的監(jiān)管,而且用戶對(duì)此沒什么意見。
2018年—分布式交易平臺(tái)(DEX)
DEX代表分散式加密貨幣交易所。DEX是一個(gè)平臺(tái),它允許兩個(gè)獨(dú)立的參與者在不受到第三方干擾的情況下進(jìn)行加密貨幣交易。
當(dāng)Bancor因黑客而損失1350萬美元時(shí),網(wǎng)絡(luò)貨幣交易所遭受了重大的公關(guān)打擊。雖然他們的法律監(jiān)管基礎(chǔ)仍有點(diǎn)不確定,DEXes繼續(xù)作為一種方式,讓人們以智能合同來銷售和交易他們的網(wǎng)絡(luò)貨幣資產(chǎn),而不是通過集中交換。
2020—去中心化應(yīng)用程序(Dapps)
六大區(qū)塊鏈平臺(tái)上的代幣價(jià)值超過20億美元。隨著開源、透明的應(yīng)用程序不斷涌現(xiàn),以支持游戲、DEXes、DeFi和其他首字母縮略詞的使用,切斷中間商的運(yùn)動(dòng)仍在繼續(xù)。雖然許多人認(rèn)為dapp是一種新興趨勢(shì),但第一個(gè)dapp實(shí)際上是十多年前的比特幣應(yīng)用。
2020—元宇宙第一股
年20202月騰訊參投Roblox 1.5億美元G輪融資,并獨(dú)家代理Roblox中國(guó)區(qū)產(chǎn)品發(fā)行,21年203月,沙盒游戲平臺(tái)Roblox以元宇宙第一股的身份在美上市,持續(xù)上漲的股價(jià)讓市場(chǎng)看到了元宇宙的魔力。
2020 – 元宇宙首場(chǎng)音樂會(huì)
年2020 4 月,說唱歌手Travis Scott 和 Marshmello 在電子游戲 Fortnite 中為近 3000 萬人表演。
21年203月—騰訊沙盒創(chuàng)造游戲
騰訊參投G輪1.5億美元的沙盒游戲平臺(tái)Roblox以元宇宙第一股的身份在美上市,持續(xù)上漲的股價(jià)讓市場(chǎng)看到了元宇宙的魔力。
21年204月12日—《River Peak》爆火
Genvid 與 Unity合作構(gòu)建的全球首個(gè)大型互動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)(MILE),《Rival Peak》,在 Facebook 上爆火。該活動(dòng)面向全球開放,吸引了來自美國(guó),印度,墨西哥和菲律賓等 70 多個(gè)國(guó)家/地區(qū)的玩家,同時(shí)在線人數(shù)峰值達(dá)約 5 萬人,服務(wù)器上每集的觀看量平均可達(dá) 1 千萬。
21年205月初—Bored Ape Yacht Club(BAYC)誕生
BAYC 絕對(duì)可以說是 21 年20表現(xiàn)最優(yōu)秀的 NFT 系列,無論是價(jià)格漲幅還是知名度、社交資本等層面,BAYC 帶領(lǐng)著一種 NFT 頭像收藏品上升到了此前無法想象的高度。如今,Stephen Curry、Post Malone 等來自各界的知名人士紛紛買入 BAYC,這也讓 BAYC 持續(xù)獲得更高的熱度,地板價(jià)也攀升至 51.9 ETH,約合 21 萬美元。
21年206月23日—支付寶在“螞蟻鏈粉絲?!毙〕绦蛏舷蘖堪l(fā)售了NFT皮膚
其中,與敦煌美術(shù)研究院聯(lián)合推出的付款碼NFT皮膚分為兩款,“敦煌飛天”,“九色鹿”,各自發(fā)行8000份;與熱門國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫《刺客伍六七》聯(lián)名推出的付款碼NFT皮膚也分為“伍六七”和“伍六七玄武國(guó)”兩款。
21年208月1日—騰訊旗下PCG事業(yè)群推出國(guó)內(nèi)首個(gè)NFT交易平臺(tái)“幻核”App
首期限量發(fā)售300枚“有聲《十三邀》數(shù)字藝術(shù)收藏品NFT”,目前,幻核除了《十三邀》數(shù)字藝術(shù)收藏品外,截至目前共發(fā)行10款共29067份數(shù)字收藏品,共計(jì)1556348元。
21年2010月—Facebook改名Meta
21年207月,扎克伯格公開描述了他對(duì)元宇宙的愿景,并希望用五年左右時(shí)間將Facebook打造為一家元宇宙公司,之后還宣布成立了一個(gè)致力于元宇宙開發(fā)的團(tuán)隊(duì)。
到了10月29日,在Facebook Connect 2021 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)布會(huì)上,馬克·扎克伯格正式官宣,將公司名稱更改為“Meta”,新名稱正是元宇宙“Metaverse”的前綴。
21年2011月2日— Ignite 會(huì)議上宣布,推出Mesh for Microsoft Teams解決方案
這也就是將微軟的混合現(xiàn)實(shí)平臺(tái)Mesh融入到視頻會(huì)議工具Teams中,允許不同地理位置的人們加入?yún)f(xié)作和共享全息體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)加入虛擬會(huì)議、發(fā)送聊天、協(xié)作處理共享文檔等更多功能。
21年2011月9日—英偉達(dá)將其新發(fā)布的Omniverse平臺(tái)定位為“工程師的元宇宙”
在21年20GPU技術(shù)會(huì)議(GTC 2021)上,英偉達(dá)宣布了要將產(chǎn)品路線升級(jí)為“GPU CPU DPU”的“三芯”戰(zhàn)略,同時(shí),將其新發(fā)布的Omniverse平臺(tái)定位為“工程師的元宇宙”。Omniverse 是一個(gè)易于擴(kuò)展的開放式平臺(tái),專為虛擬協(xié)作和物理級(jí)準(zhǔn)確的實(shí)時(shí)模擬打造,并由 NVIDIA RTX 技術(shù)提供動(dòng)力支持的實(shí)時(shí)協(xié)作。創(chuàng)作者、設(shè)計(jì)師、研究人員和工程師可以連接主要設(shè)計(jì)工具、資產(chǎn)和項(xiàng)目,從而在共享的虛擬空間中協(xié)作和迭代。
21年2011月—全國(guó)首個(gè)元宇宙研究中心的景區(qū)
21年2011月20日,張家界元宇宙研究中心在武陵源區(qū)大數(shù)據(jù)中心正式掛牌。張家界也成為全國(guó)首個(gè)設(shè)立元宇宙研究中心的景區(qū)。
21年2012月17日—京東旗下NFT發(fā)行平臺(tái)“靈稀”
該NFT已上線京東APP小程序,首批以京東形象代表5款吉祥物“Joy”為代表的數(shù)字藏品,價(jià)格為9.9元人民幣一枚,每一版數(shù)量為2000份,上線即售罄。隨后發(fā)行了4個(gè)“四大才女牙刻圖”以及5個(gè)“山海神奇動(dòng)物”。
21年2012月27日—百度發(fā)布元宇宙產(chǎn)品“希壤”
“希壤”作為一個(gè)跨越虛擬與現(xiàn)實(shí)、永久續(xù)存的多人互動(dòng)空間,融入了大量中國(guó)元素,中國(guó)山水、中國(guó)文化、中國(guó)歷史都將融入城市建設(shè)和互動(dòng)體驗(yàn)中。
2022年1月18日—微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪
北京時(shí)間1月18晚,微軟宣布以687億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪的消息在網(wǎng)上引起轟動(dòng),此次購(gòu)買,微軟突破了全球游戲史上以購(gòu)買金額的記錄。
2022年2月17日—騰訊推出全新業(yè)務(wù)XR
2月17日,有媒體報(bào)道稱,鞥尋推出一項(xiàng)全新的XR業(yè)務(wù),此外,騰訊音樂也進(jìn)行了元宇宙布局,在跨年中推出“TMELAND”進(jìn)行了虛擬音樂嘉年華.
高通、微軟攜手開發(fā)AR眼鏡芯片。
2022年3月—12省布局元宇宙
截止3月初,工信部中小企業(yè)局明確提出將培育一批進(jìn)軍元宇宙的創(chuàng)新型中小企業(yè),地方政府更為積極主動(dòng),出臺(tái)了不少政策文件
2022年3月17日—頭號(hào)藏家成為微博內(nèi)唯一的數(shù)字藏品發(fā)行平臺(tái)
3月17日,天下秀旗下自媒體數(shù)字藏品工具集“TopHolder頭號(hào)藏家”正式與微博達(dá)成戰(zhàn)略合作。TopHolder將作為微博數(shù)字藏品官方服務(wù)商、微博內(nèi)唯一的數(shù)字藏品發(fā)行平臺(tái),支撐微博數(shù)字藏品業(yè)務(wù)發(fā)展。目前,微博新版本APP已搭載TopHolder的數(shù)字藏品功能全面上架各大應(yīng)用商店。
上面已經(jīng)詳細(xì)的了解了元宇宙的發(fā)展史,接下來了解元宇宙前世、今生和來世。
一、前 世
1992年,尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》中提出了“ Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”兩個(gè)概念,書中情節(jié)發(fā)生在一個(gè)顯示人類通過VR設(shè)備與虛擬人共同生活在一個(gè)虛擬空間的未來設(shè)定中。這是元宇宙概念的首次出現(xiàn)。人們?cè)凇? Metaverse”里面可以擁有自己的虛擬替身,這個(gè)虛擬世界就被稱為元宇宙。
長(zhǎng)期以來,元宇宙的概念僅存于文學(xué)與影視作品中。在《雪崩》之后的接近30年間,元宇宙的概念在《黑客帝國(guó)》、《頭號(hào)玩家》、《西部世界》等影視作品,以及《模擬人生》等游戲中有所呈現(xiàn)。在這一階段,元宇宙的概念比較模糊,更多地被理解為平行的虛擬世界。
以時(shí)間軸的方式來看,元宇宙自提出以來,共經(jīng)歷了三個(gè)基本歷史階段:
第一階段,古典形態(tài)的“元宇宙”。以文學(xué)、藝術(shù)、宗教為載體的古典形態(tài)的“元宇宙”。在這個(gè)歷史階段,西方世界的《圣經(jīng)》,但丁的《神曲》,甚至達(dá)芬奇的《蒙娜麗莎》,巴赫的宗教音樂,都屬于“元宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了對(duì)人類歷經(jīng)坎坷的“靈魂寓所”——一個(gè)閉環(huán)式的至善宇宙的想象。在中國(guó),《易經(jīng)》、《河洛圖》、《西游記》,則是具有東方特色的“元宇宙”代表。
第二階段,新古典“元宇宙”。以科幻和電子游戲形態(tài)為載體的新古典“元宇宙”。其中,最經(jīng)典的作品是200年前雪萊夫人的科幻小說《弗蘭肯斯坦》,J.K.羅琳在新世紀(jì)前后所創(chuàng)作的《哈利·波特》。1996年,通過虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言(VRML)構(gòu)建的Cybertown,是新古典“元宇宙”重要里程碑。最有代表性和震撼性的莫過于1999年全球上映的影片《黑客帝國(guó)》,一個(gè)看似正常的現(xiàn)實(shí)世界可能被名為“矩陣”的計(jì)算機(jī)人工智能系統(tǒng)所控制。
第三階段,高度智能化形態(tài)的“元宇宙”。以“非中心化”游戲?yàn)檩d體的高度智能化形態(tài)的“元宇宙”。2003年,美國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司Linden Lab推出基于Open3D的'第二人生' TSecond Life),是標(biāo)志性事件。之后,2006年Roblox公司發(fā)布同時(shí)兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內(nèi)容的游戲《Roblox》,2009年瑞典Mojang Studios開發(fā)《我的世界》(Minecraft)游戲,2019年Facebook公司宣布Facebook Horizon成為社交VR世界,年2020以太坊為平臺(tái),支持用戶擁有和運(yùn)營(yíng)虛擬資產(chǎn)的 Decentraland,這些都構(gòu)成了“元宇宙”第三歷史階段的主要?dú)v史節(jié)點(diǎn)。
可以說,“元宇宙”源于游戲,超越游戲,當(dāng)下正在進(jìn)入第三階段的中后期。一方面,游戲?yàn)橹黧w的“元宇宙”的基礎(chǔ)設(shè)施和框架趨于成熟;另一方面,游戲與真實(shí)邊界開始走向消融,創(chuàng)建者僅僅是最早的玩家,而不是所有者,規(guī)則由社區(qū)群眾自主決定,未來每一個(gè)人都可能是創(chuàng)建者和玩家。
如果我們給元宇宙賦予一個(gè)相對(duì)“正式的定義”,即“3D虛擬空間 人類未來的數(shù)字化生存方式”。
元宇宙是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)化的虛擬現(xiàn)實(shí),在其中,人們表現(xiàn)為自己設(shè)計(jì)的“化身”,從事世俗的和非凡的活動(dòng),像在游戲中一樣,人們居住并控制著在空間中移動(dòng)的角色;人們?cè)诨A(chǔ)設(shè)施完善的虛擬世界中,可以和現(xiàn)實(shí)物理世界一樣,全方位實(shí)現(xiàn)身份認(rèn)同、貨幣交易、社區(qū)歸屬感到職業(yè)發(fā)展等個(gè)人和社會(huì)需求。
從信息傳遞的角度,元宇宙將使得人類從傳遞圖文信息、傳遞視頻信息進(jìn)化到傳遞物理信息,實(shí)現(xiàn)在一個(gè)虛擬空間傳遞現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)行為。元宇宙是整合網(wǎng)絡(luò)通信、擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)、數(shù)字孿生、區(qū)塊鏈、人工智能等多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實(shí)相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài),擁有完整的經(jīng)濟(jì)邏輯、數(shù)據(jù)、物體、內(nèi)容以及IP,是一個(gè)永續(xù)在線、不斷被刷新的實(shí)時(shí)數(shù)字世界,并且允許每個(gè)用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。
今天,人類正在利用自己的制度和技術(shù)打造一個(gè)深度融合現(xiàn)實(shí)的虛擬世界。
從傳輸載體來看,元宇宙的發(fā)展同樣可以總結(jié)為三個(gè)階段:
第一階段,傳遞圖文信息。1971年~2005年,傳輸量在1G~3G范圍內(nèi),典型應(yīng)用是郵件系統(tǒng)、門戶網(wǎng)站、社交平臺(tái);
第二階段,傳遞視頻信息。發(fā)生在2005~年2020間,傳輸量在4G~5G范圍內(nèi),典型應(yīng)用是視頻網(wǎng)站,例如抖音、Tube等。
第三階段,傳遞物理信息。這個(gè)階段源于在未來能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬空間傳遞現(xiàn)實(shí)的交互行為,這是元宇宙最大的特點(diǎn)。這個(gè)階段的傳輸量目前尚無法估量。
21年20,被稱為“元宇宙”元年。此時(shí),“元宇宙”的內(nèi)涵已經(jīng)超越了1992年《雪崩》所認(rèn)知的“元宇宙”,已經(jīng)具備五個(gè)方面的特點(diǎn):
第一,吸納了信息革命(5G/6G)、互聯(lián)網(wǎng)革命(web3.0)、人工智能革命,以及VR、AR、MR,特別是游戲引擎在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)革命的成果,向人類展現(xiàn)出構(gòu)建與傳統(tǒng)物理世界平行的全息數(shù)字世界的可能性;第二,引發(fā)了信息科學(xué)、量子科學(xué),數(shù)學(xué)和生命科學(xué)的互動(dòng),改變科學(xué)范式;第三,推動(dòng)了傳統(tǒng)的哲學(xué)、社會(huì)學(xué),甚至人文科學(xué)體系的突破;第四,囊括了所有的數(shù)字技術(shù),包括區(qū)塊鏈技術(shù)成就;第五,豐富了數(shù)字經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型模式,融合De-Fi(去中心化金融)、Filecoin(使用IPFS和區(qū)塊鏈技術(shù)構(gòu)建的分布式存儲(chǔ)網(wǎng)絡(luò))、IPFS(分布式存儲(chǔ)底層協(xié)議)、NFT(非同質(zhì)化代幣)等數(shù)字金融成果。
“虛擬世界聯(lián)結(jié)而成的元宇宙”,已經(jīng)被投資界認(rèn)為是宏大而前景廣闊的投資主題,成為了數(shù)字經(jīng)濟(jì)創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)鏈的新疆域。不僅如此,“元宇宙”為人類社會(huì)實(shí)現(xiàn)最終數(shù)字化轉(zhuǎn)型提供了新的路徑,并與“后人類社會(huì)”發(fā)生全方位的交集,展現(xiàn)了一個(gè)具有可以與大航海時(shí)代、工業(yè)革命時(shí)代、宇航時(shí)代同樣歷史意義的新時(shí)代。
二、今 生
21年203月10日,美國(guó)Roblox(沙盒游戲)公司的上市行為引爆元宇宙概念。當(dāng)日,Roblox股票的開盤價(jià)為64.5美元,這一價(jià)格較公司1月線下融資交易中的每股45美元上漲43.33%,截至收盤,Roblox 股價(jià)漲至69.6美元,上市首日市值突破400億美元。
在公司的招股說明書中,Roblox 提到公司的業(yè)務(wù)領(lǐng)域被部分人稱為元宇宙。Roblox認(rèn)為元宇宙用于描述虛擬宇宙中持久的、共享的、三維虛擬空間的概念,盡管在30年前被提出,但隨著越來越強(qiáng)大的芯片、云、通信等技術(shù)的出現(xiàn),元宇宙的概念正在成為現(xiàn)實(shí)。
Roblox CEO Baszucki提出了“元宇宙”的基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明?;贐aszucki的標(biāo)準(zhǔn),“元宇宙” = “創(chuàng)造 娛樂 展示 社交 交易”,人們?cè)凇霸钪妗敝袑?shí)現(xiàn)深度體驗(yàn)。當(dāng)然,這是一家之言,實(shí)際情況要遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這豐富。
從虛擬社交、實(shí)時(shí)交互、大規(guī)模協(xié)作和社會(huì)規(guī)則與經(jīng)濟(jì)體系四個(gè)維度來看,元宇宙具備八項(xiàng)基本特征,現(xiàn)階段內(nèi)容應(yīng)用也僅僅實(shí)現(xiàn)上面四項(xiàng),其他還遠(yuǎn)未能達(dá)成。
從技術(shù)維度來看,元宇宙的構(gòu)造分為七個(gè)層面:體驗(yàn)、發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)、空間計(jì)算、去中心化、人機(jī)互動(dòng)和基礎(chǔ)設(shè)施。基于區(qū)塊鏈結(jié)算機(jī)制的去中心化尤為顯著。未來,隨著元宇宙的深入開發(fā)和發(fā)展,當(dāng)今人類文明的運(yùn)行方式將被進(jìn)行徹底地革命和改造。
從架構(gòu)維度來看,元宇宙包含三層架構(gòu):基礎(chǔ)設(shè)施、軟件及技術(shù)、應(yīng)用和內(nèi)容。
元宇宙的底層由基礎(chǔ)設(shè)施與終端硬件設(shè)備組成,包括但不限于人機(jī)交互、3D 引擎、GIS、設(shè)計(jì)工具、游戲渲染、畫面渲染、隱私計(jì)算、AI、操作系統(tǒng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、內(nèi)容分發(fā)、應(yīng)用商 店以及智能合約;在此基礎(chǔ)上,元宇宙還需要大量的軟件與技術(shù)協(xié)同,包括但不限于基礎(chǔ)設(shè)施端的5G、6G、云計(jì)算、區(qū)塊鏈節(jié)點(diǎn)、邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)、DPU;用戶端的路由器、傳感器、芯片、VR 頭顯、顯示器、腦機(jī)接口;基于此,元宇宙可以衍生出相應(yīng)的應(yīng)用,并基于元宇宙各類應(yīng)用發(fā)展出潛在的內(nèi)容載體。
我們?cè)購(gòu)膹V義的技術(shù)視角來看,元宇宙包括了內(nèi)容系統(tǒng)、區(qū)塊鏈系統(tǒng)、顯示系統(tǒng)、操作系統(tǒng),最終展現(xiàn)為超越屏幕限制的3D界面,所代表的是繼PC時(shí)代,移動(dòng)時(shí)代之后的全息平臺(tái)時(shí)代。
支持“元宇宙”的技術(shù)集群包括五個(gè)板塊:
其一,網(wǎng)絡(luò)和算力技術(shù)。包括空間定位算法、虛擬場(chǎng)景擬合、實(shí)時(shí)網(wǎng)絡(luò)傳輸、GPU服務(wù)器。邊緣計(jì)算,降低成本和網(wǎng)絡(luò)擁堵;其二,人工智能;其三,電子游戲技術(shù)。例如,支持游戲的程序代碼和資源(圖像、聲音、動(dòng)畫)的游戲引擎;其四,顯示技術(shù)。VR、AR、ER、MR,特別是XR,持續(xù)迭代升級(jí),虛擬沉浸現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)階梯,不斷深化的感知交互;其五,區(qū)塊鏈技術(shù)。通過智能合約,去中心化的清結(jié)算平臺(tái)和價(jià)值傳遞機(jī)制,保障價(jià)值歸屬與流轉(zhuǎn),實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)運(yùn)行的穩(wěn)定、高效,透明和確定性。
德國(guó)著名戰(zhàn)略管理咨詢公司羅蘭貝格提出元宇宙的三層價(jià)值棧構(gòu)成,將其分為現(xiàn)實(shí)世界、交互接口、虛擬世界三大部分。
從價(jià)值棧的解構(gòu)來看,元宇宙與數(shù)字孿生不是同一個(gè)概念。元宇宙與數(shù)字孿生技術(shù)同樣需要現(xiàn)實(shí)物理世界中的算力與通信基礎(chǔ)設(shè)施以及人機(jī)交互接口,但數(shù)字李生技術(shù)不需要定義社會(huì)與經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的底層協(xié)議,也不需要變現(xiàn)工具。終極形態(tài)下的元宇宙應(yīng)當(dāng)是世界的重塑,而不是現(xiàn)實(shí)世界的虛擬映射。然而,今天很多的主流觀點(diǎn)中并沒有意識(shí)到這一點(diǎn)。
未來,產(chǎn)業(yè)元宇宙呈現(xiàn)出兩大趨勢(shì)。第一,由虛向?qū)?。游戲體驗(yàn)真實(shí)化逐漸發(fā)展到游戲元宇宙;第二,由實(shí)向虛。產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)虛擬化逐漸發(fā)展到產(chǎn)業(yè)園宇宙。在整個(gè)過程中,從基礎(chǔ)設(shè)施的搭建、數(shù)據(jù)到模型的建立、平臺(tái)底層的設(shè)定、平臺(tái)創(chuàng)作系統(tǒng)到平臺(tái)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),最后走向全生命周期管理,實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)力的解放、洞察力的飛躍以及決策力的提升。
三、來 世
元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的下一個(gè)階段的重新定義。如此下去,人們很快可以隨時(shí)隨地切換身份,穿梭于真實(shí)和虛擬世界當(dāng)中,任意進(jìn)入一個(gè)虛擬空間和時(shí)間節(jié)點(diǎn)所構(gòu)成的元宇宙,從中學(xué)習(xí)、工作、交友、購(gòu)物、旅游。對(duì)于這樣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社會(huì)系統(tǒng)和社會(huì)生態(tài),人們現(xiàn)在的想象力顯然是不夠的。
未來,元宇宙發(fā)展將經(jīng)歷三個(gè)階段:第一階段,未來5-10年,形成“社交 游戲”的主要形態(tài);第二階段,未來10-20年,虛擬現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊,將消費(fèi)、金融、生活服務(wù)等真實(shí)世界的元素接入到虛擬網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中,用戶基數(shù)、使用時(shí)間進(jìn)一步提升,元宇宙將成為社會(huì)生活中的重要組成部分;第三階段,未來幾十年甚至更久,形成互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài),在虛擬世界中形成新的文明。
我們可以從八個(gè)類別追蹤元宇宙的發(fā)展足跡或方向,即硬件、算力、網(wǎng)絡(luò)、虛擬平臺(tái)、交互協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)、支付方式、元宇宙內(nèi)容、服務(wù)和資產(chǎn)、用戶行為。
可以說,元宇宙未來的發(fā)展面臨諸多不確定性,我們不斷摸索前行,洞察其中的本質(zhì)和方向。當(dāng)前,我們面臨四方面的挑戰(zhàn),一是技術(shù)層面,面臨終端設(shè)備及關(guān)鍵部件、通信網(wǎng)絡(luò)帶寬與延遲、穩(wěn)定高效的算力供給三方面難題;二是社會(huì)層面,面臨數(shù)據(jù)隱私、內(nèi)容合規(guī)、網(wǎng)絡(luò)安全的監(jiān)管問題;還有,算力和監(jiān)管層面的問題。
如果我們從哲學(xué)層面來探討這個(gè)話題:
人類在關(guān)注和參與元宇宙的形成與發(fā)展過程中,傳統(tǒng)的生命概念、時(shí)空概念、能量概念、族群概念,經(jīng)濟(jì)概念和價(jià)值觀念都會(huì)被改變和被顛覆,觸及到哲學(xué),甚至倫理學(xué)。因?yàn)樵钪?,?dǎo)致人們重新思考基本哲學(xué)概念:先驗(yàn)知識(shí)、存在和存在主義、經(jīng)驗(yàn)主義、二元論、語言本質(zhì)、超現(xiàn)實(shí)社會(huì)、單向度,進(jìn)而影響對(duì)以下哲學(xué)家所提出的哲學(xué)思辨的認(rèn)知。
一是笛卡爾的“二元論”。笛卡爾認(rèn)為,心靈和身體是兩個(gè)不同的領(lǐng)域,進(jìn)而提出這樣是否存在支配兩者的普遍法則的問題。在“元宇宙”世界,心靈和身體發(fā)生重合,完全實(shí)現(xiàn)了“我思故我在”。只有在認(rèn)識(shí)論的意義上,世界才是依賴主體的,或者說是主體建構(gòu)了世界的性質(zhì)。
二是博德里亞爾的“大眾化的虛無世界”。博德里亞爾在他的《在沉默的大多數(shù)的陰影下》著作中,對(duì)于當(dāng)代社會(huì)有著敏銳的觀察。舊的階級(jí)結(jié)構(gòu)瓦解傳統(tǒng)社會(huì)秩序的所有支點(diǎn),都不可避免的“中性化”,進(jìn)入了所謂的大眾化的虛無世界,或者虛無狀態(tài),現(xiàn)實(shí)與虛構(gòu)之間的界限已經(jīng)消失。不得不承認(rèn),“元宇宙”就是現(xiàn)代社會(huì)虛無趨勢(shì)的一種具有積極意義的顯現(xiàn)。而《三體》作者劉慈欣認(rèn)為,元宇宙終將導(dǎo)致人類自身的內(nèi)卷,阻礙人類發(fā)展。
四、結(jié)語
從人類創(chuàng)造語言到今天為止,信息革命共發(fā)生了八次,元宇宙代表著信息革命的第八次興起??v觀整個(gè)信息革命的發(fā)展,我們經(jīng)歷了“信息傳輸”、“信息利用”,今天我們正式邁入“信息創(chuàng)世”的新時(shí)代。元宇宙寄托了人類對(duì)自由探索理性虛擬世界的美好愿景。雖然其終極形態(tài)目前尚未達(dá)成共識(shí),但部分功能應(yīng)用得到了階段性的實(shí)現(xiàn),從游戲產(chǎn)業(yè)逐漸擴(kuò)散到工業(yè)制造等領(lǐng)域。
元宇宙是否會(huì)成為人類的第二樂園,人類得以自在生活其中?元宇宙未來是否會(huì)成為《黑客帝國(guó)》中的矩陣世界,人類由計(jì)算機(jī)人工智能所控制?這將是我們面臨的終極問題。多年前,有一位互聯(lián)網(wǎng)大廠的創(chuàng)始人曾經(jīng)說過,對(duì)于新趨勢(shì)和新事物的認(rèn)知,普通人會(huì)經(jīng)歷四個(gè)階段,即看不見,看不起,看不懂,最后來不及,而那些具有前瞻性眼光的先行者,他們因?yàn)橄嘈牛钥匆?!未來已來,只是尚未流行,我們可以懷疑元宇宙,但不要低估了元宇宙?duì)未來的影響。