(網經社訊)網絡直播始于2005年,爆發(fā)于2016年。期間,直播戰(zhàn)場由PC端轉向移動端,直播內容也由單一的秀場直播向電商、體育、教育、社交等多領域滲透。
直播1.0階段2005-2011年
? 行業(yè)大事件:9158為秀場直播的鼻祖,由視頻網站演變而來,隨后2009年六間房和呱呱布局秀場直播,2010年YY上線直播業(yè)務。
? 直播媒介:以PC端直播為主,分為聊天室模式和演唱會模式。
? 直播內容:直播內容單一,以秀場直播為主。
直播2.0階段2012-2014年
? 行業(yè)大事件:YY、9158紛紛上市,標志著PC端直播時代塵埃落定。同時隨著手游產業(yè)的爆發(fā),國內開始出現(xiàn)游戲直播平臺, 2012年虎牙上線,2014年斗魚直播上線,直播內容呈現(xiàn)垂直化趨勢。
? 直播媒介:依舊以PC端為主;
? 直播內容:除了秀場直播外,游戲直播開始上線。
直播3.0階段2015-2016年
? 行業(yè)大事件:隨著資本的涌入,直播風口爆發(fā),大量創(chuàng)業(yè)者涌入直播行業(yè),移動直播平臺遍地開花,上演“千播大戰(zhàn)”,全民直播浪潮開啟。
? 直播媒介:直播由PC端戰(zhàn)場轉向移動端戰(zhàn)場,傳統(tǒng)PC端直播平臺優(yōu)勢不在;
? 直播內容:由秀場直播演變而來的娛樂直播平臺獲得發(fā)展, “直播+”內容多元化涌現(xiàn)。
直播4.0階段2017年至今
? 行業(yè)大事件:政府對行業(yè)進行規(guī)范整頓。行業(yè)格局從“百花齊放”向“巨頭爭霸”過渡,流量、主播和資本都開始向頭部平臺聚攏,同時直播電商獲得爆發(fā)式增長。
? 直播媒介:以移動端戰(zhàn)場為主;
? 直播內容:直播滲透到電商、體育、財經、教育、社交、音樂等各個領域。
中國直播行業(yè)企業(yè)圖譜
直播本質上為一種工具,能與多種業(yè)態(tài)相融合。泛娛樂直播以才藝為主,娛樂屬性更強;電商、教育等以賣貨、教學為主,實用屬性更強。當下,泛娛樂直播和直播電商市場大熱。
泛娛樂直播與直播電商營收結構對比
以游戲和才藝為主的泛娛樂直播平臺核心營收來源于直播打賞,占比超過90%;以商品交易為主的直播電商核心營收來源于傭金分成,與用戶形成雙向互惠的關系。
泛娛樂直播與直播電商政策環(huán)境對比
直播行業(yè)一路高歌猛進,部分泛娛樂直播平臺內容不規(guī)范,政府出臺一系列政策對內容、主播、平臺各環(huán)節(jié)進行嚴厲監(jiān)管,推動行業(yè)有序發(fā)展,同時對于直播電商板塊大力扶持。