(電子商務研究中心訊) 一、在場:VR產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展的全景圖像
應用:消費級VR及行業(yè)端VR
引領:全球科技巨頭的VR布局
圖景:中國消費級VR產(chǎn)業(yè)圖譜
現(xiàn)狀:理想可期,但與現(xiàn)實間有段距離
期待:內(nèi)容豐富度有望在年底躍升
VR發(fā)展早期,Oculus、HTC、Sony等硬件廠商憑借先入優(yōu)勢和巨大號召力,在第一代內(nèi)容平臺的發(fā)展方面存在強大的引領力量,而內(nèi)容生產(chǎn)并不要求強大的渠道開拓能力和行業(yè)影響力,創(chuàng)業(yè)公司及開發(fā)者存在在內(nèi)容生產(chǎn)領域找到大量機會的可能。根據(jù)HTC Vive針對開發(fā)者的調(diào)研,超過一半以上的的受訪者表示,預計將在三個月內(nèi)發(fā)布AR/VR內(nèi)容,在2016年的年底前,將有一波VR內(nèi)容的爆發(fā)。
二、預言:VR是否會成為全新的傳播媒介
聲音:VR為下一代計算平臺
高盛集團在其發(fā)布的VR/AR投資者報告中,預言VR和AR將成為繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺,現(xiàn)有智能市場將被重塑。受到技術條件的限制,VR/AR的普及速度可能會慢于智能手機和平板,游戲?qū)⑹浅跗诎l(fā)展的主要動力,技術的進步和成本的下降將成為決定VR/AR發(fā)展的關鍵。
德銀的報告基于Oculus、HTC VIVE、PS VR、Gear VR等目前領先級別的VR廠商出貨量預測,2019年VR將成為全球使用人數(shù)過億的產(chǎn)品;2020年臺式機VR全球用戶量達到1950萬人,移動VR用戶量達到1.35億人,VR的普及率與PC、手機相比有不小差距,但已經(jīng)顯露出成為下一代大眾媒介的可能。
迭代:泛眾媒介發(fā)展的主線
隨著互聯(lián)網(wǎng)等以數(shù)字技術為基礎的新媒體迅速崛起,傳播環(huán)境發(fā)生了前所未有的改變:受眾不再處于被動接受狀態(tài),他們開始苛刻地選擇自己愿意接受的媒體,迫使傳媒將傳播內(nèi)容灌輸給更多大眾的傳播方式轉變?yōu)獒槍μ囟ㄈ巳旱恼妭鞑シ绞剑慌c此同時,新技術創(chuàng)造的媒體互動功能使傳播由單向轉變?yōu)榛?,受眾不僅是信息的接受者,更成為信息的提供者。
判斷:VR早期易在垂直領域?qū)崿F(xiàn)普及
VR具備成為新一代媒介所必需的高交互性、受眾的高主動性、內(nèi)容呈現(xiàn)的高真實度,但因為現(xiàn)階段“制造”虛擬在場需要用戶佩戴頭盔設備,造成人的感知世界與真實世界的隔絕,人們無法戴著VR眼鏡或VR頭盔同時顧及現(xiàn)實環(huán)境的變化,加之長時間佩戴的眩暈感問題有待解決,導致VR的使用時長遠遠不及PC及手機。因此短期內(nèi),To C端VR更適用于垂直領域的應用,早期的消費級應用發(fā)展集中于游戲、娛樂、視頻等領域。
趨勢:VR內(nèi)容開始多樣化
艾瑞咨詢整理HTC Vive發(fā)布的報告數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),根據(jù)開發(fā)者調(diào)研情況,目前VR游戲的開發(fā)者仍占多數(shù),占比超過六成,但是B2B垂直應用、360度全景視頻與其他B2C應用等內(nèi)容開發(fā)也在火熱進行,VR內(nèi)容從游戲、視頻等領域開始向多樣化拓展。其中:1)游戲內(nèi)容的開發(fā)程度較為成熟,覆蓋了大多數(shù)的類型;2)B2B垂直應用集中在教育和房產(chǎn)行業(yè)。3)360度全景視頻的題材應用較廣的主要有旅游風景和藝術人文。
未來:短期VR娛樂,長期MR泛眾
受制于“現(xiàn)實世界與虛擬環(huán)境割裂”的原因,無法像手機一樣成為高頻次、長時間使用的工具。與手機相比,雖然在受眾感官調(diào)動、傳受雙方互動程度上有巨大進步,但在設備便攜性和易用性上,有著自然的缺陷。囿于VR相關科技亟待發(fā)展突破,VR尤其是移動VR目前在有關用戶體驗的各項表現(xiàn)上,都差強人意,達不到泛眾媒介的要求。但VR未來會朝著與AR(增強現(xiàn)實)相結合、進階成MR(混合現(xiàn)實)形式,以眼鏡或其他類型的可穿戴設備形式,滿足人類日常的各類需求,超越手機的功能覆蓋廣度,成為真正的泛眾媒介,但這一目標的實現(xiàn)需要經(jīng)歷相當長的時間。
三、暢想:未來營銷規(guī)?;臒o限想象
中國VR營銷發(fā)展趨勢預測
第一階段:IP切入,傳播倚仗傳統(tǒng)渠道
第二階段:硬件方參與分成
第三階段:廣告平臺出現(xiàn)
(來源:艾瑞咨詢;編選:網(wǎng)經(jīng)社)