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《2016中國VR行業(yè)預測研究報告》(全文)
發(fā)布時間:2016年03月20日 16:46:17

(電子商務研究中心訊)

  任何促進偉大改變、時代性的東西,前期都是幼稚的

  如今,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,以下簡稱VR)技術已可以被消費者真切地體驗到,但上升到行業(yè)層面,VR仍處于成長期,無論在技術、產品、內容、規(guī)范上,都略顯稚嫩。VR趨勢毋庸置疑,但就目前來說,VR市場還只是虛火。VR“火”在行業(yè)人士和極客兩類特定人群之中,對大眾消費者來說,VR目前顯然還不是剛需。

  但人們看好VR,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯(lián)網科技產業(yè)鏈發(fā)展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。從表面上看,VR的核心價值,是能將視聽體驗帶到一個新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。當下全球VR設備主要以眼鏡和頭盔為主,中國的發(fā)展進度基本持平,但規(guī)模較小。在全球范圍內,普遍存在幾大問題是:其一,佩戴使用體驗不佳;其二,內容匱乏,難以滿足需求;其三,缺乏統(tǒng)一規(guī)范。這里值得注意的是,歷史無數次告訴我們,原以為的問題將都不是問題。

  為什么VR讓互聯(lián)網行業(yè)興奮?

  2016年被譽為是VR行業(yè)真正的元年,環(huán)境、產業(yè)鏈初具雛形。當前人們對內容的需求持續(xù)增加,從平面、音頻到視頻,下一個突破口就是VR,作為全景內容可以將內容提升一個level。而且VR將跨領域協(xié)同,促進其他產業(yè)的發(fā)展,諸如:游戲、社交、教育等諸多行業(yè)產生質的變革,當前VR已經在一些軍事訓練中應用。甚至,重新定義游戲、旅游與社交。

  VR,是一個入口。無論是現(xiàn)在較大的機構、充滿雄心壯志的創(chuàng)業(yè)者還是具有一定VISION的資本都企圖在VR領域進行布局,他們仿佛已預見VR設備在未來科技競爭中會錢途無限,紛紛搶灘登陸,跑馬圈地VR市場。有道是,卓越的天才不屑走旁人走過的路,他們尋找迄今未開拓的地區(qū)。

  騰訊、阿里巴巴和百度等等已貌似領頭進入VR領域,我們看到:從2015年11月以來,“VR”這個名詞在國內炙手可熱,爭著把錢扔給VR公司的大公司絡繹不絕;它甚至成了兩會的熱點,多個省市級政府將其視為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的新增長點。無論想進入者是誰,這都不是偶然的。

  有一定質量的資本也應該擁有一定程度靈敏的嗅覺。國內最先投資VR領域的是VC(風險投資),完成了大多數VR創(chuàng)業(yè)公司的天使輪、Pre-A輪以及A輪、A+輪投資?;钴S其中的大風投機構包括和君資本、豐厚資本、洪泰基金、IDG、紀源資本GGV、SIG海納亞洲、君聯(lián)資本、光信資本等。

  可見有人帶頭,有人進入,政府扶持落地將成為我國的VR行業(yè)基調。

  硬件被VR行業(yè)的發(fā)展賦予了新的活力!將火力全開

  現(xiàn)有的整個VR產業(yè)鏈中,主要包含幾部分:硬件設備、軟件、內容、渠道平臺、產品。目前,國內VR行業(yè)主要以硬件產業(yè)為主,其次是內容產業(yè)。

  從顯示原理來看,目前市面上VR產品主要分為三種:一種是自帶顯示器的,但需要外接主機來傳輸內容的,類似于Oculus Rift;一種是自帶顯示器,但是已經集成主機了,比如SimLens;另一種是需要依靠手機充當顯示器,類似于暴風魔鏡的這種。從使用體驗來說,自帶顯示器的VR產品無論是顯示效果,還是場景逼真度都比依靠手機充當顯示器的VR產品要好很多。

  在國內,智能手機巨大的用戶基數能有效助推VR產品。因此頭戴式的VR設備被眾多廠商追捧。據預測,到2020年VR設備出貨量820萬臺,用戶量超過2500萬人。

  被VR激勵的視頻行業(yè)新格局,亦或將無以倫比!

  對于新生的VR行業(yè),內容制作是現(xiàn)階段的軟肋。VR當前面臨的主要挑戰(zhàn)在于,內容制作成本很高。平臺、相機和軟件都是全新的,需要重新學習。而且VR內容的消費也并不容易,用戶可能需要購買昂貴的設備。

  在內容上,用戶最期待是VR視頻,或全景視頻。由于VR視角的緣故,在鏡頭語言、拍攝、后期等幾乎所有方面都與傳統(tǒng)電影存在較大的差異。據不完全統(tǒng)計,目前好萊塢已有數十位導演開始嘗試VR電影的制作,面世的作品不下五六部,這其中包括Oculus2015年推出的VR CG電影《LOST》。這些電影無一例外都在10分鐘以內,平均時長為3分鐘左右;暫不談觀看效果,僅在制作成本上,一部6分鐘電影的制作成本在千萬元級別。

  國內制作商,包括追光動畫、蘭亭數字在內的內容提供商都在該領域有所嘗試,仍不成熟。但是,一般而言猜得到開頭,就猜得到結尾!

  最直接有效的體驗方式,VR體驗店

  雖然VR整體市場還沒有起來,但2016年行業(yè)四條主線中,除了大公司動作、移動端VR,離錢最近的體驗店/主題公園和toB行業(yè)應用兩大領域,已然硝煙味濃重了。toB行業(yè)應用雖然能掙錢,但需要行業(yè)資源,而且擴大規(guī)模難,而體驗店/主題公園面向C端,客單價低,后續(xù)可以快速擴展,大型主題公園更是附帶巨大的品牌效應,吸引了相當多玩家的注意。

  “另一個世界”的“諾亞船票”!

  VR滿足了人們對新()奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(Immersion)能讓用戶虛擬一個似乎脫離現(xiàn)實的“自我”,并且讓用戶感受到這個自我跟環(huán)境在“真實”交互。網絡的發(fā)展將分散在多地的點(人),連接成為了線,從而促成了人與互聯(lián)網的雙向信息傳輸,而VR的誕生,使得網絡將分散的線相融到一個面,這將打開商業(yè)的一個新世界。

  正如當體驗者帶上VR產品后,互聯(lián)網便是他所“感知”的一部分,虛擬世界便是他所在的“體驗場”,現(xiàn)實世界便是他的“生活區(qū)”,虛擬現(xiàn)實世界或許將重構我們所生活的“三維時空”與“二維時空(二次元)”,形成前所未見的“五維時空”或是“五次元”。

  未來人們將普遍穿梭于虛擬現(xiàn)實之間。(來源:互聯(lián)網周刊 文/曉月;編選:中國電子商務研究中心)

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