(電子商務(wù)研究中心訊) 第一部分:首席音頻設(shè)計(jì)師Gina Zdanowicz將討論電子游戲音樂會(huì)如何加強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)。
音樂是娛樂媒體的一個(gè)重要組成部分。隨著游戲不斷發(fā)展,游戲音樂更加依賴于與游戲視覺效果的互動(dòng),以此引入情景并激發(fā)玩家的情感。游戲音樂應(yīng)該影響游戲玩法,游戲玩法也應(yīng)該影響音樂。玩家的行動(dòng)會(huì)影響音樂的互動(dòng)與發(fā)展,就像音樂會(huì)在游戲過程中影響玩家的決定一樣。這種結(jié)合能夠讓玩家更深入地沉浸于游戲體驗(yàn)中。
面向電子游戲創(chuàng)造音樂的最大挑戰(zhàn)之一便是在嘗試著提供無縫互動(dòng)體驗(yàn)的同時(shí)理解游戲音頻引擎的局限性。
像變化的拍子,類型,樂器和音樂節(jié)點(diǎn)等技巧能夠?yàn)槊總€(gè)游戲領(lǐng)域設(shè)置最完美的氛圍,并準(zhǔn)確地告知玩家他們將在這些領(lǐng)域獲得怎樣的情感。
分層配樂是一種使用不同樂器演奏出不同流的技術(shù)。通過作曲而成就的這些流本身就非常強(qiáng)大了,并且能夠與游戲視覺效果很好地合作,但同時(shí)也能夠與其它流混合在一起,隨著游戲玩法的改變而變換音樂。
通過創(chuàng)造逐漸加強(qiáng)的音樂能夠告知玩家危險(xiǎn)就在前方。與boss的戰(zhàn)斗需要帶有樂器和沉重敲打樂器等多個(gè)層面的強(qiáng)烈音樂。在boss被打敗后,音樂的速度將放緩,樂器聲將逐漸變小,以此告訴玩家危險(xiǎn)將不再出現(xiàn)。
《超級(jí)瑪麗兄弟》便通過加快拍子去告知玩家快沒時(shí)間了,這將喚醒玩家的緊迫感,推動(dòng)著他們?cè)跁r(shí)間用完前完成關(guān)卡?!端劳隹臻g2》利用了環(huán)境音景和大型管弦樂隊(duì)去創(chuàng)造了一種可怕的氛圍。游戲還使用了弦樂四重奏去與大型管弦樂隊(duì)的演奏形成對(duì)比,以此描述了主角的脆弱性。
不管是音樂和視覺效果都是開發(fā)者必須謹(jǐn)慎對(duì)待的內(nèi)容,只有將其緊密結(jié)合在一起才能創(chuàng)造出一種強(qiáng)大且逼真的環(huán)境。游戲的節(jié)奏與音樂增強(qiáng)效果一樣重要,即為了傳達(dá)下一個(gè)緊張時(shí)刻而先讓玩家感到安心。Guitar-Hero-Game(from 4hdwallpapers)
Guitar-Hero-Game(from 4hdwallpapers)
當(dāng)你著眼于游戲中的音樂發(fā)展到什么程度時(shí),它清楚地證明了自己在游戲產(chǎn)業(yè)的重要性。音樂不再只是設(shè)置在游戲的背景中。像《搖滾樂隊(duì)》和《吉他英雄》等基于節(jié)奏的游戲類型改變了標(biāo)準(zhǔn)的游戲玩法并將音樂變成一種游戲。
Gina Zdanowicz是Seriallab Studios的創(chuàng)始人,Mini Monster Media的首席音頻設(shè)計(jì)師,以及Berkleemusic的游戲音頻導(dǎo)師。Seriallab Studios是一家全方位音頻內(nèi)容供應(yīng)商,即面向電子游戲產(chǎn)業(yè)提供定制音樂和音效。Seriallab Studios已經(jīng)參與了60多款游戲的音頻開發(fā)。
第二部分:關(guān)于游戲中劇情音樂與非劇情音樂的一些例子。
劇情音樂是游戲產(chǎn)業(yè)中越來越受歡迎的一種技術(shù)。劇情音樂指的是源自游戲世界的音樂。如果游戲配樂能夠在游戲世界中整合史詩音樂的話就太棒了,但是在現(xiàn)實(shí)中,當(dāng)你在公園里或海邊散步時(shí),你是不可能提到任何音樂的,除非你帶著耳機(jī)。盡管劇情音樂是源自游戲中的一個(gè)對(duì)象,但卻仍然能夠設(shè)定環(huán)境的氛圍。
讓我們著眼于一些利用劇情音樂去加強(qiáng)玩家沉浸感的游戲。
《輻射3》有效地利用了劇情音樂和非劇情音樂。游戲中的角色配有腕帶式計(jì)算機(jī),名為Pipboy 3000,同時(shí)分配在游戲世界各地的收音機(jī)也會(huì)播放音樂和其它來自游戲內(nèi)部廣播電臺(tái)的廣播。如果玩家打開了自己的Pip-boy 3000,他們便需要小心收音機(jī)會(huì)引來NPC。當(dāng)受因此被關(guān)閉時(shí),非劇情背景音樂便會(huì)響起。
《生化奇兵》也結(jié)合了劇情音樂和非劇情音樂,以及沒有音樂去設(shè)置游戲氛圍。在游戲的開場(chǎng)中,玩家將從飛機(jī)殘骸中逃到一座小小巖石島上的燈塔中。在這個(gè)場(chǎng)景中為出現(xiàn)任何音樂將讓玩家有種不顧一切地生存下去的感受。在玩家進(jìn)入燈塔后,音樂將漸漸融入場(chǎng)景中。音樂是源自樓下,即讓玩家會(huì)循著音樂走下樓去尋找球形潛水器中的收音機(jī)。在這個(gè)例子中音樂扮演著兩種角色:它讓玩家有理由在游戲中向前移動(dòng),同時(shí)還能感受到游戲的氛圍。
在《生化奇兵》中當(dāng)玩家進(jìn)入一個(gè)傳出刮擦聲的60年代錄音機(jī)時(shí),劇情音樂有效地強(qiáng)調(diào)了那座衰敗的城市。我們可以從角落或門縫中聽到劇情音樂(游戲邦注:用于替代管弦背景音樂)。
《俠盜獵車手》便是劇情音樂的典型例子。玩家可以在游戲中駕駛汽車的同時(shí)選擇播放不同的音樂。畢竟沒人不喜歡伴隨著音樂開車。
劇情聲的轉(zhuǎn)換可以用于貫穿游戲持續(xù)劇情音樂。音樂作為收音機(jī)或游戲中其它來源的劇情廣播出發(fā),隨著劇情的改變,音樂將轉(zhuǎn)換成同樣歌曲的非劇情版本并繼續(xù)回蕩在環(huán)境中。
《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》便是從塞爾達(dá)的劇情音樂版本開始,并引導(dǎo)著玩家通過迷路森林的迷宮。當(dāng)歌曲聲越來越大時(shí),玩家便知道他們是朝著正確方向前進(jìn)。如果玩家偏離了正確道路,歌曲的音量便會(huì)下降,以此提醒玩家改變方向。當(dāng)玩家熟悉了歌曲時(shí),它便會(huì)在環(huán)境中轉(zhuǎn)變成非劇情音樂。
隨著電子游戲的發(fā)展,游戲音樂也跟著發(fā)展著,推動(dòng)著無縫視覺效果與聽覺體驗(yàn)的互動(dòng),并將玩家更深入地帶進(jìn)游戲世界中,直至他們按下暫停鍵。(來源:游戲邦 編選:網(wǎng)經(jīng)社)