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【PPT】第四次工業(yè)革命的鑰匙之一——VR AR深度行業(yè)研究報(bào)告
LS邋遢道人人人都是產(chǎn)品經(jīng)理發(fā)布時(shí)間:2020年09月02日 08:22:49

(網(wǎng)經(jīng)社訊)無(wú)論人們是否察覺(jué),技術(shù)都在不斷地改造著我們這個(gè)世界。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)是當(dāng)前最熱門(mén)的話題之一,國(guó)家在布局,世界級(jí)的巨頭們?cè)诿χ夹g(shù)積累和悶聲發(fā)展。VR/AR已然成為第四次工業(yè)革命的核心技術(shù)領(lǐng)域,也是未來(lái)發(fā)展的必然趨勢(shì)。

本文分析了虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)的行業(yè)背景和市場(chǎng)發(fā)展情況,基于運(yùn)營(yíng)思維,對(duì)其運(yùn)營(yíng)戰(zhàn)略進(jìn)行了詳細(xì)論述,并展望了虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)的未來(lái)發(fā)展,與大家分享。

本文目錄:

前言:

第一章 行業(yè)背景

1. 行業(yè)分析

2. 對(duì)于國(guó)家的意義

3. 國(guó)家政策及各國(guó)布局

4. 2016-2019全球VR/AR行業(yè)融資規(guī)模及數(shù)量

第二章 行業(yè)概況

1. 產(chǎn)業(yè)鏈分析

2. 核心企業(yè)發(fā)展分析

3. 未來(lái)發(fā)展預(yù)測(cè)

第三章 市場(chǎng)分析

1. 簡(jiǎn)要的市場(chǎng)理解

2. VR/AR行業(yè)生存之道–別在紅利期來(lái)臨之前死亡

3. VR教育市場(chǎng)機(jī)會(huì)

4. VR社交市場(chǎng)機(jī)會(huì)

5. AR工業(yè)市場(chǎng)機(jī)會(huì)

6. 一張圖看懂AR安保的市場(chǎng)機(jī)會(huì)

第四章 用戶(hù)分析

1. 用戶(hù)分類(lèi)

2. 用戶(hù)需求圖譜

3. 用戶(hù)畫(huà)像

4. 如何解除用戶(hù)認(rèn)知偏差

第五章 VR/AR產(chǎn)品的思維

1. 感知用戶(hù)交易模型

2. 感知場(chǎng)景

3. 感知用戶(hù)

4. 給Baby用戶(hù)們準(zhǔn)備好奶瓶

5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口

6. 過(guò)渡期的產(chǎn)品思維

7. 少即是多——工具不應(yīng)當(dāng)成為負(fù)擔(dān)

第六章 尚未成體系的運(yùn)營(yíng)思維

1. 商業(yè)畫(huà)布

2. 建立用戶(hù)成長(zhǎng)體系的運(yùn)營(yíng)思維

3. 軟件主要運(yùn)營(yíng)和推廣方式

4. 用戶(hù)增長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)思維

第七章 后記

第八章 免責(zé)申明

第九章 引用及參考文獻(xiàn):

前言

一場(chǎng)史無(wú)前例的變革即將來(lái)臨,伴隨在號(hào)稱(chēng)人類(lèi)第四次工業(yè)革命之中,悄無(wú)聲息之中慢慢到來(lái),有一些人看到了未來(lái)正在尋找和抓住機(jī)會(huì),有一些人還在毫無(wú)察覺(jué)… …

虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)經(jīng)歷了2016年的高光時(shí)期,2019年號(hào)稱(chēng)AR元年,發(fā)生了什么?

為什么VR和AR會(huì)是未來(lái)發(fā)展必然是趨勢(shì),對(duì)普通人未來(lái)生活和工作的影響是什么?未來(lái)在這個(gè)行業(yè)會(huì)需要什么樣的人?這個(gè)行業(yè)現(xiàn)狀是什么,留給普通創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì)在哪里?

源于最早科幻文學(xué)里對(duì)未來(lái)的幻想,可以模擬聲音、視覺(jué)、嗅覺(jué)等,讓人置身于虛擬世界里;影視里,《黑客帝國(guó)》里讓人無(wú)法分清現(xiàn)實(shí)和虛擬世界,斯皮爾伯格拍攝的《頭號(hào)玩家》讓人對(duì)未來(lái)100年甚至200年以后的科幻生活充滿(mǎn)了想象。

VR最大的價(jià)值在于,在遙遠(yuǎn)的未來(lái)可以創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界;AR最大的價(jià)值,作為一種工具改造人類(lèi)生活的方方面面;

第一章 行業(yè)背景

當(dāng)?shù)谒拇喂I(yè)革命來(lái)臨之前,中華民族比世界上任何一個(gè)國(guó)家和民族都想做的更好。中國(guó)錯(cuò)過(guò)了第一次和第二次工業(yè)革命,民族遭受了百年屈辱;趕上了第三次工業(yè)革命末班車(chē),在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、通信、能源等領(lǐng)域,讓經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展。

1. 行業(yè)分析

當(dāng)歷史的拐點(diǎn)來(lái)臨時(shí),幾乎所有人都毫無(wú)察覺(jué),僅僅只有很少的一部分人能夠察覺(jué),某一些新的技術(shù)領(lǐng)域的內(nèi)容能夠在未來(lái)誕生如此大的影響。從古時(shí)候開(kāi)始,人類(lèi)就開(kāi)始在幻想未來(lái)某一天能夠在天空中飛翔,在那個(gè)時(shí)候,所有人都以為是異想天開(kāi)。的確如此,在思維局限的禁錮下,我們是無(wú)法打破思維的怪圈去理解未來(lái)會(huì)發(fā)生什么,但是感知敏銳善于思考的人們,總會(huì)察覺(jué)到一些奇妙的變化。

虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))產(chǎn)業(yè)將會(huì)和人工智能、量子通訊同樣去巨大化改變和改造這個(gè)世界,改造我們生活環(huán)境、學(xué)習(xí)方式、工作,所有能夠了解和感知的一切。未來(lái)的改造也許我們現(xiàn)在無(wú)法理解,但是當(dāng)來(lái)臨的那一天的時(shí)候,生活在第四次工業(yè)革命進(jìn)程中的我們,將被潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲地改變。同時(shí),迎接未來(lái)爆發(fā)的行業(yè)發(fā)展紅利和機(jī)會(huì),用我們從小學(xué)到大學(xué)畢業(yè)現(xiàn)在的生活學(xué)習(xí)方式的變化,能幫助大家理解我所描述的概念。

世界變革和改造的太快,有很多人思維無(wú)法跟上社會(huì)的變化。60-70年代出生在農(nóng)村的一直在農(nóng)村的那一代人,也許他們會(huì)發(fā)現(xiàn),世界和他們理解的不一樣了??陀^存在的現(xiàn)象:移動(dòng)支付、電商、手機(jī)上網(wǎng)和聊天,在那一代很多人眼中,很神奇或者難以理解。而90、00后的這兩代人,將會(huì)迎接未來(lái)最大的變革,并參與其中。

2. 對(duì)于國(guó)家的意義

對(duì)于國(guó)家來(lái)說(shuō),新興科技領(lǐng)域的改造將會(huì)帶來(lái)科技的發(fā)展、行業(yè)發(fā)展、新的工作和就業(yè)機(jī)會(huì),一個(gè)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,意味著對(duì)勞動(dòng)力的需增加,一個(gè)領(lǐng)域從上游到下游都需要人,能給大家創(chuàng)造財(cái)富。貧窮的國(guó)家的人民的貧窮,一部分是因?yàn)樗麄儑?guó)家除了種地、挖礦、工人外,很少有工作機(jī)會(huì),或者足夠的企業(yè)數(shù)量去承載這么多的勞動(dòng)力。中國(guó)從貧窮走出來(lái),首先發(fā)展勞動(dòng)密集型產(chǎn)業(yè)、發(fā)展各種國(guó)企和央企的原因之一,就是為了創(chuàng)造足夠多的崗位給人民,然后拉動(dòng)提高人民消費(fèi)力,再到刺激制造業(yè),形成經(jīng)濟(jì)發(fā)展的良性循環(huán)。

每一次工業(yè)革命,都會(huì)對(duì)人類(lèi)產(chǎn)生巨大的影響,推動(dòng)了經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域、政治領(lǐng)域、思想領(lǐng)域、世界市場(chǎng)等諸多方面的變革。前兩次次工業(yè)革命,中國(guó)都無(wú)法參與其中,落后挨打?qū)е铝税倌甑拿褡迩琛5谌喂I(yè)革命的大力投入,成就了現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域全球足夠領(lǐng)先的地位。而第四次工業(yè)革命來(lái)臨,必然是國(guó)家舉國(guó)力重點(diǎn)投入,提升國(guó)家綜合實(shí)力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的國(guó)家戰(zhàn)略方針。

2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))產(chǎn)業(yè)革命

如果VR產(chǎn)業(yè)著未來(lái)對(duì)一個(gè)虛擬世界的占有資源比例,如果AR產(chǎn)業(yè)意味著進(jìn)入科幻世界的鑰匙,那國(guó)家應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)呢?抓住機(jī)會(huì)成為變得更強(qiáng),引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)和高精技術(shù)發(fā)展,使國(guó)家成為在這個(gè)領(lǐng)域,目前中國(guó)在相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)專(zhuān)利領(lǐng)域已經(jīng)占據(jù)了全球相關(guān)專(zhuān)利數(shù)的30%,

史無(wú)前例的社會(huì)發(fā)展變革,生活在虛擬世界、使用AR的人工智能生活助手、人與人的交流方式被新的定義、改造工業(yè)領(lǐng)域工作方式、電商購(gòu)物直接在虛擬環(huán)境里試穿各種衣服,太多可以幻想的場(chǎng)景了。現(xiàn)在可能荒誕的場(chǎng)景,未來(lái)將會(huì)成為現(xiàn)實(shí),03年左右只能用軟盤(pán)(128KB)現(xiàn)在手機(jī)都有256GB,電腦甚至是2TB,曾經(jīng)的天方夜譚成為了現(xiàn)實(shí)。

人類(lèi)歷史上經(jīng)歷過(guò)三次工業(yè)革命,現(xiàn)在正在進(jìn)行的是第四次工業(yè)革命,是以石墨烯,基因,虛擬現(xiàn)實(shí),量子信息技術(shù),可控核聚變、清潔能源以及生物技術(shù)為技術(shù)突破口的工業(yè)革命。也許未來(lái)創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界,重新定義虛擬世界里的一切成為了可能。那國(guó)家準(zhǔn)備好了如何應(yīng)對(duì)嗎?我想國(guó)家始終是在十年前、甚至二十年前就會(huì)有暢想,有規(guī)劃。第四次工業(yè)革命,是一次基于中國(guó)已經(jīng)準(zhǔn)備好了,并且在和美國(guó)、世界列強(qiáng)們爭(zhēng)奪找地位,并且期待率先完成革命。

①第一次工業(yè)革命——蒸汽技術(shù)革命

以蒸汽機(jī)的廣泛使用作為標(biāo)志,開(kāi)創(chuàng)了以機(jī)器代替手工勞動(dòng)的時(shí)代,不僅是一次技術(shù)改革,更是一場(chǎng)深刻的社會(huì)變革,密切加強(qiáng)了世界各地之間的聯(lián)系,改變了世界的面貌,最終確立了資產(chǎn)階級(jí)對(duì)世界的統(tǒng)治地位,率先完成了工業(yè)革命的英國(guó),很快成為世界霸主。

②第二次工業(yè)革命——電力技術(shù)革命

以電力的發(fā)明和廣泛應(yīng)用作為標(biāo)志,人類(lèi)進(jìn)入了“電氣時(shí)代”,極大地推動(dòng)了生產(chǎn)力的發(fā)展要求,形成西方先進(jìn)、東方落后的局面,資本主義逐步確立起對(duì)世界的統(tǒng)治。

③第三次工業(yè)革命——計(jì)算機(jī)及信息技術(shù)、新能源技術(shù)等革命

以原子能、電子計(jì)算機(jī)等技術(shù)的發(fā)明為標(biāo)志,涉及信息技術(shù)、新能源技術(shù)、新材料技術(shù)、生物技術(shù)、空間技術(shù)和海洋技術(shù)等;以信息技術(shù)為代表的第三次工業(yè)革命,則使得美國(guó)強(qiáng)勢(shì)崛起成為唯一的超級(jí)大國(guó),美元通過(guò)石油、強(qiáng)大經(jīng)濟(jì)、軍事實(shí)力成為全球貨幣,捆綁全球經(jīng)濟(jì),成為全球警察。

④第四次工業(yè)革命——人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、量子通信為代表

基于網(wǎng)絡(luò)物理系統(tǒng)的出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)物理系統(tǒng)將通信的數(shù)字技術(shù)與軟件、傳感器和納米技術(shù)相結(jié)合。將會(huì)改變世界,讓熟悉的世界變得未知,也會(huì)讓世界格局、經(jīng)濟(jì)、生活各個(gè)領(lǐng)域產(chǎn)生巨大的變化。也是我們國(guó)家以及后發(fā)國(guó)家,彎道超車(chē)的機(jī)會(huì)。

虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))技術(shù)作為重點(diǎn)技術(shù)之一,其核心價(jià)值可能是創(chuàng)造一個(gè)虛假的世界,改造當(dāng)前社會(huì)的一切,并誕生一系列未知的可能性。

2.2 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)話語(yǔ)權(quán)

掌握了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),等于在未來(lái)這個(gè)領(lǐng)域里掌握了資源與分配,未來(lái)就能夠站在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的頂層,獲取最大的話語(yǔ)權(quán)、價(jià)值和主導(dǎo)權(quán)。

目前行業(yè)有硬件核心技術(shù)和軟件核心技術(shù),我們國(guó)家在這塊話語(yǔ)權(quán)其實(shí)并不足的。作為核心的芯片,VR用AMOLED屏幕市場(chǎng)中,三星占據(jù)該領(lǐng)域 95%以上的份額;開(kāi)發(fā)引擎方面暫時(shí)沒(méi)有任何一款國(guó)產(chǎn)的達(dá)到世界級(jí)標(biāo)準(zhǔn)的引擎;Epic Games的unreal engine 4,占有全球商用游戲引擎 80%的市場(chǎng)份額;Unity的游戲引擎,基本占據(jù)了大部分份手游開(kāi)發(fā)市場(chǎng)。

Unity和虛幻引擎目前是開(kāi)發(fā)VR應(yīng)用最佳的工具,AR開(kāi)發(fā)也離不開(kāi)OpenXR的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范。

如果國(guó)家在行業(yè)領(lǐng)域里掌握了話語(yǔ)權(quán),意味著更多財(cái)富、影響力、研究沿著中國(guó)在這個(gè)板塊的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行,對(duì)提升國(guó)際地位和影響力幫助巨大。而國(guó)家一帶一路,一方面是幫助中國(guó)企業(yè)走出去,另外一方面也是將中國(guó)的標(biāo)準(zhǔn)向一帶一路輸出,虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))領(lǐng)域,未來(lái)也是同樣有機(jī)會(huì)向國(guó)外進(jìn)行輸出。下面就是虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)樹(shù),一個(gè)普通的VR設(shè)備包含著以下基礎(chǔ)技術(shù)組成。

2.3 刺激經(jīng)濟(jì)活力,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,創(chuàng)造就業(yè),增加稅收

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域帶來(lái)的價(jià)值,會(huì)讓國(guó)家無(wú)比重視像虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)等前言科技的影響力?;ヂ?lián)網(wǎng)領(lǐng)域部分企業(yè)影響了上下游數(shù)千萬(wàn)人的工作和就業(yè),創(chuàng)造了數(shù)千萬(wàn)就業(yè)崗位。

中國(guó)靠互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,對(duì)原先領(lǐng)先的歐洲、日本、韓國(guó)等實(shí)現(xiàn)了超越,并且和美國(guó)一起成為世界上互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)最發(fā)達(dá)的兩個(gè)國(guó)家。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,成就了阿里巴巴、騰訊這樣的估值超過(guò)5000億美金的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也出現(xiàn)了京東、美團(tuán)、滴滴等企業(yè),創(chuàng)造了依附于電商全產(chǎn)業(yè)、餐飲及配送、打車(chē)等領(lǐng)域的巨量就業(yè)機(jī)會(huì),極大的刺激了經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),人民生活和收入水平的提高,提高了大眾消費(fèi)力。

未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的行業(yè)機(jī)會(huì)國(guó)家同樣非常重視,因?yàn)槭侨a(chǎn)業(yè)鏈的從生產(chǎn)制造,到軟件開(kāi)發(fā)都需要人才參與。對(duì)于國(guó)家來(lái)說(shuō),是一個(gè)新經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)來(lái)源之一,也是讓人民生活更好的保障之一。

3. 國(guó)家政策及各國(guó)布局

3.1 世界各國(guó)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))產(chǎn)業(yè)的政策支持

目前世界各國(guó)都把虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))產(chǎn)業(yè)作為國(guó)家戰(zhàn)略級(jí)高度,目前世界上中國(guó)、美國(guó)、日本、韓國(guó)歐盟等,都在加大政策扶持力度,引導(dǎo)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,以獲取未來(lái)的領(lǐng)先地位。國(guó)家加大了對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和虛擬增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)的支持,在我國(guó),各級(jí)政府積極推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)已被列入“十三五”信息化規(guī)劃、中國(guó)制造 2025、互聯(lián)網(wǎng)+等多項(xiàng)國(guó)家重大文件中,工信部、發(fā)改委、科技部、文化部、商務(wù)部出臺(tái)相關(guān)政策。

3.2 各國(guó)專(zhuān)利及優(yōu)勢(shì)對(duì)比

全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的專(zhuān)利格局現(xiàn)狀,以美國(guó)和中國(guó)為主占據(jù)優(yōu)勢(shì),其次是日本和韓國(guó)。特點(diǎn)在于,美國(guó)有超強(qiáng)的技術(shù)眼研發(fā)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),中國(guó)擁有最大的市場(chǎng)和僅次于美國(guó)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。

3.3 中國(guó)2019年新頒發(fā)的相關(guān)政策數(shù)

在2019年,我們國(guó)家已經(jīng)在國(guó)家,比如南昌、青島、上海北京深圳等城市頒布了眾多相關(guān)的政策。在國(guó)家戰(zhàn)略引導(dǎo)下,各城市都在未來(lái)打造自身未來(lái)科技和前言技術(shù)產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力使勁扶持虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

來(lái)源于《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(shū)(2018 年)》

國(guó)家加大了對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和虛擬增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)的支持,在我國(guó),各級(jí)政府積極推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)已被列入“十三五”信息化規(guī)劃、中國(guó)制造 2025、互聯(lián)網(wǎng)+等多項(xiàng)國(guó)家重大文件中,工信部、發(fā)改委、科技部、文化部、商務(wù)部出臺(tái)相關(guān)政策。

4. 2016-2019全球VR/AR行業(yè)融資規(guī)模及數(shù)量

VR/AR行業(yè),國(guó)內(nèi)投資市場(chǎng)相對(duì)于18年增長(zhǎng)很大,但是和16、17年基本持平;但是國(guó)外投資仍然持續(xù)火爆,占比全球投資的85%,并且蘋(píng)果、Facebook、谷歌等巨頭相對(duì)活躍,并且在加速布局。

VR領(lǐng)域投資增量相對(duì)平緩穩(wěn)定,AR卻迎接來(lái)爆發(fā)。2019年融資共204筆,其中81筆流入VR領(lǐng)域,占比40%,融資額達(dá)53.2億。而76筆流入AR領(lǐng)域,占比37%,融資額達(dá)到128.9億,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)VR。同時(shí),7%的數(shù)目投向了3D技術(shù)領(lǐng)域,6%流向XR應(yīng)用,2%流入腦機(jī)領(lǐng)域,剩下7%為其他領(lǐng)域。如果說(shuō)2016年是VR元年,那2019年就是AR元年,AR在工業(yè)和制造等領(lǐng)域,逐漸展示出較大的市場(chǎng)發(fā)展空間。

備注:數(shù)據(jù)來(lái)源于中國(guó)信息通信研究院、VR陀螺、互聯(lián)網(wǎng)等

第二章 行業(yè)概況

行業(yè)尚處于初期,對(duì)社會(huì)的影響力和應(yīng)用尚還在探索時(shí)期,產(chǎn)業(yè)鏈也還在構(gòu)建,軟硬件相互培育消費(fèi)端和企業(yè)端市場(chǎng),國(guó)際資本巨頭已然嗅到了巨大機(jī)會(huì),已然下場(chǎng)。

1. 產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.1 核心技術(shù)的行業(yè)價(jià)值和影響

五大核心技術(shù),每一塊對(duì)VR/AR的行業(yè)發(fā)展都不一樣,我們大體可以把技術(shù)分為基礎(chǔ)層、通路層、應(yīng)用層;

(1)基礎(chǔ)層:地基,如果基礎(chǔ)層的技術(shù)未做突破,行業(yè)的發(fā)展將會(huì)遙遙無(wú)期;

①視覺(jué)體驗(yàn):基礎(chǔ)層的光學(xué)、屏幕顯示技術(shù)未突破時(shí),VR/AR的視覺(jué)體驗(yàn)將成為空中樓閣;

②用戶(hù)實(shí)時(shí)操作數(shù)據(jù)反饋:機(jī)器視覺(jué)、眼球追蹤、虛擬移動(dòng)、感知、Inside-Out、Outside-IN等技術(shù)沒(méi)有成熟時(shí),用戶(hù)的操作和行為數(shù)據(jù)很難反饋虛擬環(huán)境里;

③開(kāi)發(fā)工具:開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)和語(yǔ)言的成熟,更加成熟的開(kāi)發(fā)工具;例如,下一代虛幻5引擎、或者是未知的Unity下一代產(chǎn)品;

(2)通路層:路面環(huán)境,道路兩旁的綠化,通路層決定了最終視覺(jué)體驗(yàn);

①體驗(yàn)流暢度:網(wǎng)絡(luò)通訊在VR/AR領(lǐng)域里,決定了體驗(yàn)的流暢度,也會(huì)非常影響一些業(yè)務(wù)場(chǎng)景,網(wǎng)絡(luò)傳輸體驗(yàn)就類(lèi)似于在一條坑坑洼洼的公路還是在10車(chē)道的國(guó)道之間的差距,在3G時(shí)代,手機(jī)看直播、短視頻、移動(dòng)端看劇的場(chǎng)景并不主流。

②渲染處理會(huì)決定了沉浸感、舒適度和視覺(jué)效果,渲染的效果決定了,很多場(chǎng)景應(yīng)用是否能夠獲取市場(chǎng)里大量用戶(hù)的認(rèn)可,B端商業(yè)化場(chǎng)景客戶(hù)的滿(mǎn)意程度。用戶(hù)無(wú)法感知深層的東西,但是從視覺(jué)上他們可以決定是否選擇VR/AR產(chǎn)品的解決方案,影響很大。

③節(jié)約部分硬件成本:實(shí)時(shí)渲染、云渲染將會(huì)能夠節(jié)省硬件設(shè)備在芯片、CPU、GPU的成本,促使設(shè)備輕量化和價(jià)格上更容易被消費(fèi)端接受;

(3)應(yīng)用層:用戶(hù)規(guī)模和對(duì)用戶(hù)吸引程度,應(yīng)用層決定了未來(lái)用戶(hù)的體驗(yàn)豐富程度;

①用戶(hù)吸引程度,這一點(diǎn)會(huì)決定市場(chǎng)增長(zhǎng),資本投入,開(kāi)發(fā)者數(shù)量,最終是牽引和決定市場(chǎng)繁重的重要因素之一;

1.2  一張圖看懂VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈及盈利方式

在VR/AR的行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈里可以分為硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)和應(yīng)用與服務(wù)。每一個(gè)環(huán)節(jié)的盈利并不相同,硬件以售賣(mài)有形商品和無(wú)形專(zhuān)利為主,軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應(yīng)用與服務(wù),出賣(mài)無(wú)形商品和勞動(dòng)力為主。

硬件作為最基本的一項(xiàng),然后軟件方面由領(lǐng)先的科技公司提供操作系統(tǒng)、開(kāi)發(fā)語(yǔ)言、工具等內(nèi)容,最終由平臺(tái)來(lái)進(jìn)行內(nèi)容的分發(fā),在應(yīng)用與服務(wù)板塊提供的是某個(gè)領(lǐng)域的解決方案。每一個(gè)板塊都有很多公司,最終組合成了整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。

1.3 產(chǎn)業(yè)鏈不成熟,較難形成成熟的現(xiàn)金流

產(chǎn)業(yè)鏈上游的產(chǎn)品已經(jīng)逐漸成熟,VR頭顯已經(jīng)有相對(duì)比較成熟的移動(dòng)端Oculus Quest、Pico Neo 2,PC端Valve Index、HTC vive cosmos、小派等,AR頭顯目前最好的是微軟的HoloLens,其次就是國(guó)產(chǎn)的亮風(fēng)臺(tái)HiAR G200、Coolpad Xview,蘋(píng)果、OPPO、vivo等都出了概念A(yù)R眼鏡在未來(lái)上市,但是高昂的價(jià)格和技術(shù)等影響,尚未完全成熟到能夠朝著消費(fèi)端過(guò)度。

所有領(lǐng)域的產(chǎn)品,始終圍繞著用戶(hù)來(lái)展開(kāi)的,無(wú)論是B端用戶(hù),還是C端用戶(hù)。當(dāng)需求并不足夠旺盛時(shí),大部分企業(yè)都會(huì)面臨盈利、現(xiàn)金流壓力等問(wèn)題,還有和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手共同搶奪已經(jīng)很小的市場(chǎng)。

1.4 軟硬件相互的培育市場(chǎng),做用戶(hù)增量

用戶(hù)規(guī)模的嚴(yán)重不足,導(dǎo)致了目前軟硬件廠商都在共同努力,促使基礎(chǔ)用戶(hù)量增長(zhǎng);目前市場(chǎng),是哪一方都無(wú)法獨(dú)立完成用戶(hù)數(shù)增長(zhǎng)的,需要硬件廠商和軟件廠商的共同努力,在國(guó)內(nèi)還需要三大運(yùn)營(yíng)商參與進(jìn)來(lái)補(bǔ)貼用戶(hù)硬件,擴(kuò)大硬件量,通過(guò)未來(lái)在通訊費(fèi)、應(yīng)用、流量、增值服務(wù)收費(fèi)等賺回來(lái)。

1.5 VR/AR未來(lái)市場(chǎng)的預(yù)估

2020年的疫情期間,疫情期間,VR看房的使用人群較此前翻了3.5倍,VR帶看業(yè)務(wù)同比增長(zhǎng)了200倍,VR帶看的增長(zhǎng),得益于VR技術(shù)能夠幫助消費(fèi)者在沉浸式體驗(yàn)中全面了解樓盤(pán)信息。

今年5月,F(xiàn)acebook稱(chēng)未來(lái)一半員工將永久遠(yuǎn)程辦公,將用AR/VR實(shí)現(xiàn)這一愿景。今年4月蘋(píng)果(AAPL.US)最近同意以1億美元的價(jià)格收購(gòu)總部位于加利福尼亞的NextVR公司。都在顯示著未來(lái)VR/AR市場(chǎng)正在強(qiáng)勁的發(fā)展中。

據(jù) IDC 數(shù)據(jù),2018 年全年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量為 120 萬(wàn)臺(tái),其中 VR 頭顯出貨量為 116.8 萬(wàn)臺(tái),AR 頭顯出貨量 3.2 萬(wàn)臺(tái)。2019 年第一季度,中國(guó) AR/VR 頭顯設(shè)備出貨量接近 27.5 萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng) 15.1%。5G 商用化帶來(lái)運(yùn)營(yíng)商渠道對(duì)頭顯設(shè)備的需求大幅上升。

預(yù)計(jì) 2023 年,中國(guó)VR 頭顯設(shè)備出貨量將突破 1000 萬(wàn)臺(tái),AR 設(shè)備出貨量將超過(guò) 800 萬(wàn)臺(tái)。

2. 核心企業(yè)發(fā)展分析

2.1 全球史上最高市值2萬(wàn)億美金的蘋(píng)果公司生態(tài)

蘋(píng)果在今年8月份的時(shí)候成為了全球人類(lèi)歷史上第一個(gè)突破2萬(wàn)億美金市值的公司,并且蘋(píng)果生態(tài),也能夠給行業(yè)里一些企業(yè)指明了未來(lái)發(fā)展的方向。同時(shí),蘋(píng)果也在研發(fā)VR/AR頭顯設(shè)備,意味著這個(gè)行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)已然來(lái)臨。

報(bào)告來(lái)源于蘋(píng)果2019財(cái)務(wù)年公開(kāi)財(cái)務(wù)報(bào)表

我們能夠看到的是,蘋(píng)果通過(guò)OS(操作系統(tǒng))+硬件+云+應(yīng)用分發(fā)渠道,極大地提升了單個(gè)用戶(hù)的價(jià)值,增強(qiáng)了用戶(hù)粘性,一旦用戶(hù)在蘋(píng)果體系里使用的產(chǎn)品越多,產(chǎn)生的個(gè)人數(shù)據(jù)越多,未來(lái)越難以脫離蘋(píng)果生態(tài)。

2.2 生態(tài)加持下的蘋(píng)果生態(tài)保護(hù)傘

蘋(píng)果生態(tài),其實(shí)變成了對(duì)用戶(hù)的一把傘,傘上的每一個(gè)軟硬件產(chǎn)品都和用戶(hù)產(chǎn)生接觸,發(fā)生聯(lián)系,無(wú)時(shí)無(wú)刻不在產(chǎn)生數(shù)據(jù),并通過(guò)iCloud連通所有產(chǎn)品和服務(wù),帶來(lái)了極大地便捷性;極大增強(qiáng)了蘋(píng)果體系產(chǎn)品的粘性,同時(shí)阻斷強(qiáng)化對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手優(yōu)勢(shì),對(duì)業(yè)務(wù)重疊的企業(yè)的絕對(duì)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

和用戶(hù)接觸,企業(yè)才能夠把控用戶(hù)的需求,創(chuàng)造更好的產(chǎn)品。

2.3 從蘋(píng)果生態(tài)再看巨頭們的VR/AR發(fā)力方向

從蘋(píng)果生態(tài)體系發(fā)展,讓眾多企業(yè)都明白了一件事,未來(lái)做生態(tài)鏈保障硬件、軟件、分發(fā)、云、應(yīng)用與服務(wù)等領(lǐng)域都有布局,每一個(gè)板塊都與用戶(hù)產(chǎn)生聯(lián)系,最終才能更好地將用戶(hù)留在自家的生態(tài)里。

現(xiàn)在的競(jìng)爭(zhēng)不僅僅局限于硬件產(chǎn)品好不好,現(xiàn)在硬件產(chǎn)品的銷(xiāo)量很大程度上取決于,對(duì)應(yīng)的VR游戲體驗(yàn)好不好。AR設(shè)備由于過(guò)于昂貴,暫時(shí)未走向消費(fèi)端市場(chǎng),僅在B端領(lǐng)域作為行業(yè)解決方案使用。

目前,F(xiàn)acebook的Oculus在VR整個(gè)生態(tài)布局相對(duì)比較好,Oculus內(nèi)容消費(fèi)已經(jīng)超過(guò)1億美金,20款Quest應(yīng)用營(yíng)收超百萬(wàn)美元,已有超過(guò)10款游戲創(chuàng)造了超過(guò)200萬(wàn)美元的營(yíng)收。未來(lái)行業(yè)巨頭的最終形態(tài)將會(huì)是硬件+軟件+內(nèi)容制作與分發(fā)+應(yīng)用與服務(wù)共同發(fā)力。另外,Valve公司在硬件Valve index,內(nèi)容上自行制作《半衰期:愛(ài)莉克斯》,分發(fā)平臺(tái)由全球內(nèi)容最豐富的VR游戲平臺(tái)Steam VR。

3. 未來(lái)發(fā)展預(yù)測(cè)

3.1 VR/AR行業(yè)發(fā)展周期及特點(diǎn)

VR行業(yè)經(jīng)歷過(guò)2016年的過(guò)熱,雖然很多公司倒閉出局,但是能夠活到現(xiàn)在的公司基本尋找到了自家的商業(yè)模式,能夠持保證現(xiàn)金流、持續(xù)盈利和不斷升級(jí)迭代打造產(chǎn)品。AR起步相對(duì)VR晚很多,所以AR發(fā)展相對(duì)滯后,但是未來(lái)想象空間更大,行業(yè)專(zhuān)家普遍認(rèn)為到2023年全球的VR和AR設(shè)備出貨量將基本維持到一個(gè)水平。

①即將進(jìn)入成長(zhǎng)期的VR產(chǎn)品將逐漸增長(zhǎng)迅速

受到國(guó)家游戲版號(hào)的嚴(yán)格控制、手游、端游開(kāi)發(fā)市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)影響,必然有一部分開(kāi)發(fā)者會(huì)將視線轉(zhuǎn)向VR游戲和應(yīng)用領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)。受到Steam VR、Quest應(yīng)用商場(chǎng)里的VR游戲賺錢(qián)的影響,必然在未來(lái)將會(huì)有更多的開(kāi)發(fā)者進(jìn)入,制作更豐富的內(nèi)容。

②即將在產(chǎn)品導(dǎo)入期的AR產(chǎn)品將快速完成基礎(chǔ)增長(zhǎng)

目前AR眼鏡在工業(yè)制造、醫(yī)療等已經(jīng)被證實(shí)更加高效方便,由于微軟的HoloLens、國(guó)產(chǎn)的亮風(fēng)臺(tái)等均在相關(guān)領(lǐng)域取得較好的成績(jī);蘋(píng)果等巨頭,國(guó)內(nèi)的OPPO、Vivo、華為等持續(xù)研究和投入,AR眼鏡設(shè)備價(jià)格將逐漸下降,也意味著工業(yè)制造場(chǎng)景等的成熟,產(chǎn)品導(dǎo)入期的增長(zhǎng)。

3.2 VR和AR的產(chǎn)品特性

不同產(chǎn)品特性決定了最終最適合的場(chǎng)景,并非VR/AR就是萬(wàn)能的,體驗(yàn)一定會(huì)比手機(jī)和電腦好。VR的特性決定了未來(lái)在游戲、娛樂(lè)、教育社交等領(lǐng)域?qū)?huì)有天然優(yōu)勢(shì),AR的特性決定了,從現(xiàn)實(shí)生活、工作、生產(chǎn)等領(lǐng)域的改造開(kāi)始。

3.3 VR相關(guān)的細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展預(yù)測(cè)

未來(lái)VR領(lǐng)域?qū)?huì)階段性地發(fā)展,從游戲開(kāi)始,到教育-直播-視頻,再到社交、電商和其他場(chǎng)景,最終實(shí)現(xiàn)猜想中的未來(lái)場(chǎng)景(第二世界)。

①VR游戲領(lǐng)域,將會(huì)迎接來(lái)發(fā)展,獨(dú)立VR游戲+PC、手游、單機(jī)游戲等IP轉(zhuǎn)移

20款Quest應(yīng)用收入破百萬(wàn)美金給VR游戲打上了強(qiáng)心劑,也給了很多在觀望和準(zhǔn)備跟進(jìn)的圍觀者們信心。部分人可能已經(jīng)準(zhǔn)備好了,預(yù)先2~3年不賺錢(qián),或者小虧損,盡快進(jìn)入行業(yè)里積累行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、人脈和磨煉團(tuán)隊(duì)。

但是,擁有IP仍然意味著,非常大的制作優(yōu)勢(shì)。創(chuàng)造性的獨(dú)立VR游戲,將會(huì)遍地開(kāi)花式地滿(mǎn)足游戲玩家們的各種需求;必然會(huì)誕生VR競(jìng)技類(lèi)游戲,MOBA、FPS、格斗、軍事戰(zhàn)略類(lèi)、卡牌類(lèi)等各種游戲,更加刺激的試聽(tīng)效果,會(huì)比現(xiàn)在游戲更加具備觀賞性。

②VR教育、直播和視頻

在VR教育領(lǐng)域,國(guó)家的7大政策,和眾多地方政府的政策,無(wú)疑表明了政府對(duì)這一塊的決心,愿意投入大量的資金和資源在其中。眾多院校的VR教學(xué)需求也將迎接來(lái)爆發(fā),目前受到國(guó)家政策扶持,學(xué)校相對(duì)比較容易從政府獲取財(cái)政撥款,因此面向K12、大學(xué)等的市場(chǎng)就會(huì)迎接來(lái)機(jī)會(huì)。

但是,目前這一塊最難的部分在于內(nèi)容制作,教學(xué)需求之中,交互和程序部分相對(duì)簡(jiǎn)單,但是最難的是場(chǎng)景、模型、渲染、腳本等的設(shè)計(jì)。面向C端的教育,短期3-5年內(nèi)絕對(duì)不會(huì)是現(xiàn)在實(shí)體機(jī)構(gòu)、在線教育機(jī)構(gòu)的對(duì)手,但是,從長(zhǎng)期用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品需求迭代來(lái)看,未來(lái)轉(zhuǎn)向VR必然會(huì)是趨勢(shì),相對(duì)在線教育機(jī)構(gòu),VR教學(xué)和課堂無(wú)疑更加便于管理、學(xué)習(xí)以及更好的教師和學(xué)生互動(dòng)。

直播最大的價(jià)值,短期內(nèi)是各大賽事的VR直播渠道,提升用戶(hù)的觀賞體驗(yàn);游戲、舞蹈、秀場(chǎng)等短期也無(wú)法擁有足夠多的用戶(hù)量來(lái)支撐行業(yè)發(fā)展。

③社交、電商和其他場(chǎng)景,將會(huì)在VR設(shè)備持有量、技術(shù)更加成熟時(shí)才是最佳的發(fā)展時(shí)機(jī)。

其實(shí),用戶(hù)都在淘寶、PDD、京東等,就算換到了VR里,只需要他們創(chuàng)造VR購(gòu)物,那還是他們的用戶(hù),已經(jīng)建立的天然用戶(hù)壁壘,并不能簡(jiǎn)單打破。社交領(lǐng)域的迭代,現(xiàn)在微信、QQ、微博、抖音等侵占人們時(shí)間的工具,都將成為阻力。

④未知場(chǎng)景

稱(chēng)之為未來(lái)第二世界更合適,在《黑客帝國(guó)》、《頭號(hào)玩家》的場(chǎng)景,將會(huì)成為現(xiàn)實(shí),創(chuàng)造剝離于現(xiàn)實(shí)之外的世界,并為現(xiàn)實(shí)社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、政治、個(gè)人娛樂(lè)等服務(wù),會(huì)在未來(lái)成為現(xiàn)實(shí)。

3.4 AR相關(guān)細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展預(yù)測(cè)

AR能夠?qū)ΜF(xiàn)實(shí)產(chǎn)生影響,目前最大的應(yīng)用場(chǎng)景在工業(yè)領(lǐng)域,并且取得了一些不錯(cuò)的反應(yīng)。AR眼鏡將會(huì)朝著第三塊屏幕的方向變化,可以打電話、視頻、導(dǎo)航、游戲等;由于現(xiàn)在移動(dòng)端電商比較發(fā)達(dá),所以購(gòu)物方式改變或者變遷也不是一時(shí)半會(huì)能夠發(fā)生變化的。

①工業(yè)場(chǎng)景

工業(yè)場(chǎng)景已經(jīng)證明了部分價(jià)值,只要未來(lái)AR眼鏡成本降下來(lái),那未來(lái)在工業(yè)領(lǐng)域設(shè)計(jì)、制造、維修、維護(hù)等應(yīng)用將會(huì)更加廣泛。成本低到一定程度時(shí),在物流、快遞、安保、公安系統(tǒng)等場(chǎng)景將會(huì)迎接來(lái)爆發(fā)。

②AR通信、工具和游戲

這個(gè)領(lǐng)域意味著消費(fèi)者端的產(chǎn)品成熟,可以像手機(jī)一樣打電話、導(dǎo)航和打游戲。AR眼鏡天然,就具備取代手機(jī)成為更加智能的工具,因?yàn)檠坨R與視覺(jué)是實(shí)時(shí)同步的,那輔助以人工智能+應(yīng)用,對(duì)生活帶來(lái)的便捷性將難以想象。

AR游戲,也許會(huì)突破人們的想象,讓全民能夠參與運(yùn)動(dòng)的《Pokemon Go》每人都飼養(yǎng)虛擬寵物并且戰(zhàn)斗,只需要一塊空地就可以開(kāi)始的格斗,還有一些互動(dòng)式的現(xiàn)場(chǎng)游戲;

第三章 市場(chǎng)分析

時(shí)代巨浪襲來(lái),第二次世界大戰(zhàn)后日不落帝國(guó)的衰落,微軟、蘋(píng)果的崛起,巔峰時(shí)期諾基亞占據(jù)了全球手機(jī)份額的72.8%的衰敗,當(dāng)時(shí)代和市場(chǎng)拋棄一個(gè)國(guó)家和企業(yè)的時(shí)候,并不會(huì)在乎你是誰(shuí)。

1. 簡(jiǎn)要的市場(chǎng)理解

1.1 手機(jī)市場(chǎng)里階段競(jìng)爭(zhēng)

從手機(jī)行業(yè)發(fā)展歷史來(lái)看,經(jīng)歷了普通手機(jī)時(shí)代和智能機(jī)時(shí)代,每個(gè)時(shí)代里,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)都不一樣,貫穿始終的是消費(fèi)者需求的變化,以及手機(jī)性能提升為核心的競(jìng)爭(zhēng),但是最終到2020年,我們所熟悉的品牌只剩下了華為、小米、OPPO、vivo、蘋(píng)果等。

①在普通手機(jī)時(shí)代,每一次變革都是在已有的基礎(chǔ)上增加功能,并會(huì)在銷(xiāo)售上取得一定優(yōu)勢(shì):內(nèi)置天線、音樂(lè)、變小、滑蓋、翻蓋等,技術(shù)的不成熟,意味著需要時(shí)間來(lái)進(jìn)行積累;

②07年蘋(píng)果第一步全觸控屏手機(jī),開(kāi)啟了智能手機(jī)時(shí)代,此時(shí)的競(jìng)爭(zhēng)集中于性能、外觀、芯片、工藝、營(yíng)銷(xiāo)和推廣。

1.2 VR/AR行業(yè)的短期市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)

到現(xiàn)在芯片技術(shù)、硬件制造等一些列產(chǎn)品成熟的時(shí)候,VR/AR的競(jìng)爭(zhēng)已然來(lái)到了性能、價(jià)格、內(nèi)容生態(tài)等的綜合性競(jìng)爭(zhēng)。沒(méi)有手機(jī)時(shí)代,最早迭代一小個(gè)功能引爆市場(chǎng)的可能性了。

VR/AR行業(yè)預(yù)計(jì)在2023年全球達(dá)到4300億的市場(chǎng)規(guī)模,市場(chǎng)將會(huì)在VR游戲和教育,AR工業(yè)領(lǐng)域率先爆發(fā)。目前,消費(fèi)者需求在增長(zhǎng),但是仍不夠旺盛,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)是伴隨著用戶(hù)需求和銷(xiāo)售增長(zhǎng)而增長(zhǎng)的一個(gè)過(guò)程。

短期的VR領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)是以爭(zhēng)奪有限市場(chǎng)里用戶(hù),并且開(kāi)拓更多用戶(hù)的一個(gè)過(guò)程,通過(guò)游戲和內(nèi)容吸引更多玩家,盡可能挖掘K12、大學(xué)教育和高危職業(yè)培訓(xùn)的市場(chǎng)。AR領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng),緊緊圍繞著如何創(chuàng)造更多工業(yè)、醫(yī)療、安保等板塊的B端和G端訂單,在及其有限的玩家里提供更好的行業(yè)解決方案,更多的實(shí)操案例形成競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

1.3 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)隨著消費(fèi)者關(guān)注點(diǎn)變化而變遷趨勢(shì)

市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)伴隨著消費(fèi)者關(guān)注點(diǎn)的變化,逐漸從產(chǎn)品、渠道的競(jìng)爭(zhēng),最終到品牌競(jìng)爭(zhēng)。但是,并不是一蹴而就的,三種競(jìng)爭(zhēng)從一開(kāi)始就已經(jīng)存在的。

2. VR/AR行業(yè)生存之道–別在紅利期來(lái)臨之前死亡

在全新的領(lǐng)域里,如果用既有的慣性思維去尋找機(jī)會(huì),那必然會(huì)找到偽需求或找不到合適的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。與其說(shuō)在哪里,還不如說(shuō)是需要帶著一些思維去挖掘,才能尋找到最好的切入機(jī)會(huì)。

2.1 勒溫變革模型(盧因的三階段變革過(guò)程模型)

發(fā)展受到了互聯(lián)網(wǎng)既有格局的阻力,VR/AR對(duì)社會(huì)的改變,人們生活方式的改變,人們的對(duì)VR/AR的認(rèn)知都是需要時(shí)間的,對(duì)于行業(yè)來(lái)說(shuō),自然是希望用戶(hù)能夠更加迅速地接受,但是事實(shí)所有的內(nèi)容都是需要時(shí)間的。O2O最早誕生的時(shí)候,一開(kāi)始很多用戶(hù)始終不相信可以APP上下單,然后30-50分鐘內(nèi)容就送到用戶(hù)手里,但是現(xiàn)在已經(jīng)是一個(gè)很普遍的事了,這一點(diǎn)從13年底到現(xiàn)在近7年了。

需要用可迭代的思維方式去尋找行業(yè)機(jī)會(huì),不能上來(lái)就顛覆、改造人們習(xí)慣等,那成本會(huì)很大,而且不容易成功。

①解凍:讓目標(biāo)用戶(hù)接觸到產(chǎn)品,并且接受VR/AR的產(chǎn)品,創(chuàng)造使用新產(chǎn)品的動(dòng)機(jī)和驅(qū)動(dòng)力;接觸到VR/AR產(chǎn)品,自然能夠理解,撬動(dòng)對(duì)用戶(hù)認(rèn)知;

②變革:對(duì)行業(yè)產(chǎn)品的認(rèn)同,在接觸產(chǎn)品后,伴隨著時(shí)間變化,逐步認(rèn)可和相信VR/AR的機(jī)會(huì);

2.2 以當(dāng)前VR教育為例定位市場(chǎng)

尋找你所需要的真實(shí)/能夠保障現(xiàn)金流的領(lǐng)域,現(xiàn)在巨大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)都是空白的,如果你活不下去,也許熬不到爆發(fā)式增長(zhǎng)紅利期。因此選擇方向時(shí),一定是基于有一定的市場(chǎng)需求,并且能夠產(chǎn)生利潤(rùn)和現(xiàn)金流的領(lǐng)域。已經(jīng)選擇方向的企業(yè),那就是創(chuàng)造利潤(rùn)和現(xiàn)金流為最核心要素,然后才是其他。

2.3 保障現(xiàn)金流和盈利

在做的項(xiàng)目方向,一定是能夠保障現(xiàn)金流的,這是生存之道;市場(chǎng)風(fēng)口未來(lái)臨,資本不熱時(shí),賺的每一分錢(qián),賬戶(hù)上流動(dòng)的現(xiàn)金,都是活得更久的保障。

2.4 消費(fèi)者需求變化及消費(fèi)能力變化帶來(lái)的影響

帶來(lái)的影響是,在產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)階段,需要用產(chǎn)品價(jià)格+應(yīng)用場(chǎng)景套餐來(lái)占領(lǐng)更多市場(chǎng),和應(yīng)用提供方聯(lián)合起來(lái),售賣(mài)硬件產(chǎn)品+應(yīng)用(免費(fèi))來(lái)獲取消費(fèi)者青睞。

2.5 如何去做選擇?

巨大未被滿(mǎn)足的市場(chǎng)機(jī)會(huì),能夠預(yù)見(jiàn)市場(chǎng)機(jī)會(huì)存在的必然性。市場(chǎng)機(jī)會(huì)不一樣需要很大,但是一定是能夠找得準(zhǔn),適合現(xiàn)在做的,或者即使虧損能夠占據(jù)未來(lái)市場(chǎng)的,選擇一個(gè)合適的切入角度,然后深耕其中是非常重要的。

3. VR教育市場(chǎng)機(jī)會(huì)

3.1 傳統(tǒng)教育領(lǐng)域相關(guān)市場(chǎng)和數(shù)據(jù)

教育領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)??傮w龐大,并且已經(jīng)存在很多年了,線下競(jìng)爭(zhēng)激烈,但是盈利居多,線上競(jìng)爭(zhēng)激烈,線上獲客成本遠(yuǎn)超線下教育。

數(shù)據(jù)來(lái)源于艾瑞咨詢(xún)

①VR教育公司如何在線下和線上巨頭切入VR教育領(lǐng)域前,占據(jù)一部分商行是一個(gè)很關(guān)鍵的問(wèn)題。

②線上基于平臺(tái)針對(duì)性各種教育平臺(tái)都要,并且從早教、K12、素質(zhì)教育到職業(yè)培訓(xùn)非常全面,但是并不是

3.2 VR教育發(fā)展的困難點(diǎn)

3.3 VR教育的商業(yè)模式

4. VR社交市場(chǎng)機(jī)會(huì)

4.1 VR社交發(fā)展的困難點(diǎn)

4.2 VR社交的商業(yè)模式和變化

VR社交商業(yè)模式比較簡(jiǎn)單,平臺(tái)面向用戶(hù)免費(fèi)聚攏大規(guī)模用戶(hù),通過(guò)廣告主、第三方應(yīng)用公司和游戲公司,通過(guò)VR社交平臺(tái)打廣告、分發(fā)應(yīng)用和游戲。

①展示形式發(fā)生了變化,傳統(tǒng)的視頻、網(wǎng)頁(yè)、彈窗、應(yīng)用商城等仍然存在,在Web XR里的視覺(jué)展示形式和現(xiàn)在手機(jī)和電腦上體驗(yàn)差不多;

②新增廣告形式,在社交個(gè)人和公共空間里,點(diǎn)擊或者打開(kāi)一扇門(mén),就進(jìn)入了新的世界,播放一段游戲宣傳、簡(jiǎn)單交互內(nèi)容等;

5. AR工業(yè)市場(chǎng)機(jī)會(huì)

5.1 AR工業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模(市場(chǎng)相對(duì)空白)

預(yù)計(jì)2023年AR/VR工業(yè)領(lǐng)域市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到33.6億美元,其中AR市場(chǎng)28.5億美元,VR市場(chǎng)5.1億美元。預(yù)計(jì)2018-2023 年全球AR/VR工業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模將保持83.5%的高速?gòu)?fù)合年均增長(zhǎng)率,AR占據(jù)主體地位且增速更為顯著。

工業(yè)+虛擬現(xiàn)實(shí)是指將虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用于工業(yè)生產(chǎn)的需求分析、總體設(shè)計(jì)、工藝優(yōu)化、生產(chǎn)制造、測(cè)試實(shí)驗(yàn)、使用維護(hù)等環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)-制造-測(cè)試-維護(hù)的智能化和一體化。

5.2 AR工業(yè)場(chǎng)景的應(yīng)用案例及分析

圖片來(lái)源于《工業(yè)虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場(chǎng)景白皮書(shū)(2019)》

工業(yè)智造進(jìn)程中,AR將會(huì)從復(fù)雜工作流程、繁雜的維修工藝步驟、遠(yuǎn)程實(shí)時(shí)協(xié)作(最大化行業(yè)專(zhuān)家資源)等,賦能工業(yè)制造場(chǎng)景,未來(lái)伴隨著AR眼鏡的硬件成本下降,會(huì)成為制造業(yè)的核心工具之一??湛褪褂? VR 技術(shù)將數(shù)字模型融入生產(chǎn)環(huán)境中,使生產(chǎn)線工人能夠在生產(chǎn)過(guò)程中查看飛機(jī)的完整 3D 模型,將原需 3 周的檢驗(yàn)周期縮短至 4 天。

6. 一張圖看懂AR安保的市場(chǎng)機(jī)會(huì)

這是一個(gè)不亞于工業(yè)領(lǐng)域場(chǎng)景的大型細(xì)分市場(chǎng),AR+安保領(lǐng)域,將會(huì)在公司安全、警察巡邏、緝捕逃犯、交警執(zhí)勤巡邏、軍事訓(xùn)練等。AR安保在企業(yè)領(lǐng)域的使用市場(chǎng)比較小,AR安保板塊基本上還是To G的生意,弊端在于政府試點(diǎn)和采購(gòu)設(shè)備的需求并不確定,需要有影響力的城市采購(gòu)使用后,并取得比較不錯(cuò)的實(shí)際效果,最終才能逐步在全國(guó)推廣開(kāi),但是好處是一旦政府認(rèn)可,全國(guó)采購(gòu)后,市場(chǎng)增長(zhǎng)和爆發(fā)非??膳隆?/p>

第四章 用戶(hù)分析

理解用戶(hù)是第一步,不理解用戶(hù),如何獲得市場(chǎng)?即使因?yàn)槭袌?chǎng)紅利期獲利,但是也僅僅是曇花一現(xiàn)而已。

1. 用戶(hù)分類(lèi)

用戶(hù)本質(zhì)上是可以分為B端和C端用戶(hù),但是由于政府在過(guò)程中,會(huì)對(duì)民眾教育、公共設(shè)施建設(shè)等有很大投入,因此延伸出G端。

①B端,理解為企業(yè)為主的客戶(hù)需求,目的性比較強(qiáng);

目前所接觸的B端項(xiàng)目類(lèi)型,大部分以客戶(hù)需求為導(dǎo)向,在一些醫(yī)療、工業(yè)、文旅居多,其中以虛擬線上展廳為主,

②C端項(xiàng)目,服務(wù)單個(gè)用戶(hù)為主,滿(mǎn)足個(gè)人消費(fèi)者在某種場(chǎng)景下的需求,以游戲?yàn)橹?,其次是VR/AR領(lǐng)域的社交、視頻、工具等平臺(tái)

③G端項(xiàng)目,政府公共財(cái)政支出,提升城市形象、黨建、虛擬展廳、智慧城市等為主。

2. 用戶(hù)需求圖譜

百度指數(shù)的數(shù)據(jù)來(lái)源:通過(guò)用戶(hù)在搜索該詞的前后的搜索行為變化中表現(xiàn)出來(lái)的相關(guān)檢索詞需求;綜合計(jì)算關(guān)鍵詞與相關(guān)詞的相關(guān)程度,以及相關(guān)詞自身的搜索需求大小得出。

2.1 VR用戶(hù)需求圖譜

從百度指數(shù)最近的用戶(hù)需求圖譜來(lái)看,目前消費(fèi)者最關(guān)注的:VR設(shè)備、資源、軟件、游戲、眼鏡,從今年后至今的譜圖數(shù)據(jù)來(lái)看,大體都是這樣;因此折射出來(lái)的核心需求是:游戲、VR頭顯設(shè)備、應(yīng)用軟件下載渠道、視頻等內(nèi)容資源。

根據(jù)用戶(hù)需求來(lái)看,目前VR的消費(fèi)端市場(chǎng)已然開(kāi)啟,已經(jīng)是做VR游戲、外包開(kāi)發(fā)、VR視頻比較好的時(shí)機(jī)了,技術(shù)上基于游戲、視頻、直播、社交板塊的平臺(tái),必然在5年內(nèi)逐漸成熟,以滿(mǎn)足消費(fèi)者快速增長(zhǎng)的需求。

2.2 AR用戶(hù)需求圖譜

比較遺憾的是,AR的用戶(hù)關(guān)注度不高,因此還存在關(guān)聯(lián)度最高的是某個(gè)Rapper的情況,也意味著消費(fèi)者端對(duì)AR認(rèn)知不清楚;特別AR是什么意思,長(zhǎng)期在需求圖譜關(guān)聯(lián)度高的區(qū)域,說(shuō)明消費(fèi)者端認(rèn)知不高,需要加強(qiáng)。

AR的消費(fèi)端市場(chǎng)在3-5年以?xún)?nèi)都不會(huì)有起色,將會(huì)等待AR眼鏡價(jià)格降低到用戶(hù)能夠接受時(shí),或者是AR領(lǐng)域有跨時(shí)代式的應(yīng)用誕生,消費(fèi)端市場(chǎng)才會(huì)爆發(fā)。AR市場(chǎng)將會(huì)長(zhǎng)期都處于B段市場(chǎng),以Web AR等在手機(jī)、PC端的過(guò)度偽AR應(yīng)用將會(huì)在一段時(shí)期內(nèi)一直占據(jù)市場(chǎng)。

3. 用戶(hù)畫(huà)像

不同領(lǐng)行業(yè)領(lǐng)域的用戶(hù)特征和用戶(hù)特征并不相同。

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你先分析一下,產(chǎn)業(yè)鏈里面有哪些玩家,每個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的利潤(rùn)是怎么樣的。那么它不經(jīng)濟(jì)的環(huán)節(jié)是什么,測(cè)算你切進(jìn)這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的環(huán)節(jié),會(huì)有多大的利潤(rùn)空間,以及新舊模式下產(chǎn)業(yè)鏈的差異和利潤(rùn)空間的變化。

3.1 用戶(hù)畫(huà)像——VR教育-B端

VR教育目前主要需求來(lái)源于B端,使用場(chǎng)景基本來(lái)源對(duì)于學(xué)生在校的教育為主,在沉浸式教學(xué)、虛擬實(shí)驗(yàn)室、教學(xué)和實(shí)踐結(jié)合課程使用比較多。

VR教育相對(duì)于傳統(tǒng)教育方式最大的優(yōu)勢(shì)在于學(xué)習(xí)的沉浸感和擬真感,很容易讓學(xué)生代入對(duì)應(yīng)場(chǎng)景。

例如,學(xué)習(xí)古詩(shī)詞的時(shí)候,李白《月下獨(dú)酌》的刻畫(huà),就可以是乘舟漫游在荷花塘,看著月亮升起,遠(yuǎn)方小亭有大詩(shī)人在獨(dú)酌,然后舉杯邀月,吟唱出“舉杯邀明月,對(duì)影成三人”的千古名句,學(xué)生能夠在最快速度代入詩(shī)人當(dāng)時(shí)的情感和環(huán)境里去。

學(xué)習(xí)校園安全知識(shí)的時(shí)候,是以第一人稱(chēng)或者比較好沉浸感代入體驗(yàn)校園凌霸、學(xué)壞的學(xué)生、火災(zāi)逃生、地震逃生等場(chǎng)景,并且同時(shí)兼顧做一些測(cè)試,可以識(shí)別部分反人類(lèi)、敏感、抑郁學(xué)生,盡早教育減少預(yù)防未來(lái)校園安全隱患。

3.2 用戶(hù)畫(huà)像——VR社交-C端

VR社交的人群并不廣泛,并且也很少人,即使體驗(yàn)了也無(wú)法維系長(zhǎng)期活躍。但是,仍具備了一些特征和特點(diǎn)。

現(xiàn)在VR社交用戶(hù)最大的問(wèn)題在于,身邊人玩的人少,內(nèi)容也不是足夠豐富,所以VR社交軟件也許只是短期消遣或者上去逛逛的工具。在社交領(lǐng)域里,沒(méi)有實(shí)現(xiàn)用戶(hù)更大的需求,個(gè)人價(jià)值訴求、基礎(chǔ)工具訴求、炫耀分享等。所以VR社交工具必然在未來(lái)是從工具屬性、娛樂(lè)屬性上深挖功能,再?gòu)挠脩?hù)粘性上下功夫。

3.3 用戶(hù)畫(huà)像——AR安保-G端

AR安保領(lǐng)域的使用,必然是未來(lái)國(guó)家暴力機(jī)關(guān)執(zhí)行時(shí)的工具之一,實(shí)時(shí)現(xiàn)場(chǎng)錄像、追蹤逃犯、甚至是智能作戰(zhàn)套件之一,這是必然趨勢(shì),因?yàn)榧夹g(shù)距離哪一天并不遙遠(yuǎn)。

對(duì)于G端的政府和軍隊(duì)客戶(hù)來(lái)說(shuō),需求其實(shí)很簡(jiǎn)單,能夠讓警察、交警和軍隊(duì)擁有更加方便的工具,并且能夠?qū)崟r(shí)連接國(guó)家大數(shù)據(jù)中心獲取對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)實(shí)際場(chǎng)景中的功能需求,但是核心在于硬件成熟度、配套解決方案和關(guān)系深度等是核心的影響因素。

4. 如何解除用戶(hù)認(rèn)知偏差

目前所有用戶(hù)對(duì)VR/AR能給他們帶來(lái)什么,始終是有一個(gè)認(rèn)知偏差的,包括一些從業(yè)者也不甚了解,以為這個(gè)行業(yè)其實(shí)就是給用戶(hù)做幾個(gè)游戲、Web AR應(yīng)用、虛擬VR展廳。這是一種沒(méi)有深入思考索導(dǎo)致的,因?yàn)榧词宫F(xiàn)在技術(shù)和硬件的限制下,就算是Web AR也可以不僅僅是展示,而是作為廣告、營(yíng)銷(xiāo)工具的存在,讓用戶(hù)普遍體驗(yàn)到不一樣的地方。

4.1 用戶(hù)價(jià)值公式

清晰認(rèn)知用戶(hù)的價(jià)值,傳統(tǒng)到新型工具的躍遷,阻力是什么這一點(diǎn)很重要,如果切換工具后產(chǎn)生價(jià)值,還比不過(guò)從前,那基本是沒(méi)有用戶(hù)想嘗試。

用戶(hù)價(jià)值=新體驗(yàn)-舊體驗(yàn)-切換成本,現(xiàn)階段用戶(hù)切換常用工具的躍遷成本無(wú)限的大,還遠(yuǎn)未到遷移的時(shí)候,需要跨時(shí)代的硬件和應(yīng)用來(lái)破圈。

4.2 用戶(hù)認(rèn)知偏差的存在

用戶(hù)對(duì)VR/AR的認(rèn)知,沒(méi)有概念,也不清楚能夠給未來(lái)帶來(lái)什么,這是因?yàn)橛脩?hù)認(rèn)知偏差,用戶(hù)的感知是感覺(jué)如何,并不是真正如何。用戶(hù)對(duì)人、事務(wù)、產(chǎn)品的認(rèn)知,首先來(lái)源于自己認(rèn)知、行為偏好,在一定的情境下做出的判斷,最終影響了用戶(hù)的行為。

直播帶貨在最開(kāi)始的時(shí)候,并不為人們接受,當(dāng)平臺(tái)方花了大價(jià)錢(qián)請(qǐng)了羅永浩、陳赫、汪涵、劉濤等以后,用戶(hù)們對(duì)直播帶貨的抗拒就沒(méi)有那么大了,因?yàn)槭艿矫餍瞧放坪透裾{(diào)的影響,扭轉(zhuǎn)了大眾對(duì)直播帶貨的印象。

來(lái)源于《俞軍產(chǎn)品方法論》

因此,對(duì)于從未嘗試過(guò)VR/AR設(shè)備和應(yīng)用的人來(lái)說(shuō),去嘗試一款基礎(chǔ)游戲,然后再去嘗試一款3A大作,更加能夠讓他們刻畫(huà)VR/AR未來(lái)能夠帶來(lái)什么。

4.3 處理用戶(hù)認(rèn)知偏差的辦法

讓用戶(hù)去體驗(yàn)產(chǎn)品,目前社會(huì)上硬件產(chǎn)品的銷(xiāo)售,絕對(duì)不是隨便在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)發(fā)微博,找?guī)讉€(gè)微商在朋友圈發(fā)一下文案,或者找?guī)讉€(gè)KOL來(lái)直播帶貨;處理用戶(hù)認(rèn)知偏差的價(jià)值,產(chǎn)生更多設(shè)備銷(xiāo)售量,這是硬件廠商們一直在做的一件事。

①改善印象

通過(guò)公關(guān)品宣扭轉(zhuǎn)公眾刻板印象;

②事宜的成本開(kāi)體驗(yàn)店

硬件廠商在合適的位置開(kāi)硬件體驗(yàn)店,吸引玩家來(lái)進(jìn)行體驗(yàn),實(shí)際操作體驗(yàn);

③在精心設(shè)計(jì)的內(nèi)容方案中強(qiáng)化首次體驗(yàn)

在視覺(jué)、操作、游戲等方向,通過(guò)入門(mén)、普通、3A級(jí)強(qiáng)化用戶(hù)體驗(yàn),增加購(gòu)買(mǎi)決策力;

④運(yùn)營(yíng)粉絲和未來(lái)潛在用戶(hù)

這一點(diǎn),其實(shí)并沒(méi)有做得比較好的廠商,甚至也沒(méi)有成立專(zhuān)門(mén)的部門(mén)來(lái)運(yùn)營(yíng),如果不強(qiáng)化內(nèi)容,不運(yùn)營(yíng)初期的種子用戶(hù),我想,市場(chǎng)真正來(lái)臨時(shí),自己家品牌的基本盤(pán)都守不住,很容易被蘋(píng)果、Oculus、HTC、華為、小米、OPPO、VIVO干掉,就像曾經(jīng)手機(jī)領(lǐng)域發(fā)生的事一樣,到現(xiàn)在主要玩家只剩華為、蘋(píng)果、小米、OPPO、vivo等。

VR/AR頭顯設(shè)備本質(zhì)上就只是硬件,和手機(jī)一樣的硬件,也能通訊、視頻、游戲,視覺(jué)效果有所區(qū)別的硬件,結(jié)局并不會(huì)有所區(qū)別。

第五章 VR/AR產(chǎn)品的思維

在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的思維方式已然不適用,那做出來(lái)的產(chǎn)品必然不是最終合適的產(chǎn)品。舉例,手機(jī)的視頻通話,僅僅需要考慮在5.6寸屏幕上展示內(nèi)容就可以,但是VR社交里,呈現(xiàn)在眼鏡面前的是具有很大空間的房間,因此產(chǎn)品設(shè)計(jì)起來(lái)完全不一樣。

1. 感知用戶(hù)交易模型

產(chǎn)品的價(jià)值體現(xiàn)在,用戶(hù)是否愿意用手里的東西來(lái)和你交易。所有用戶(hù)手里的東西:時(shí)間、金錢(qián)、精力、行為、資源、物資和生產(chǎn)力等,都是可以交易的原材料。設(shè)計(jì)產(chǎn)品框架的時(shí)候,其實(shí)最開(kāi)始就應(yīng)該想清楚,產(chǎn)品是需要直接促使從用戶(hù)兜里掏錢(qián)購(gòu)買(mǎi)服務(wù),還是通過(guò)免費(fèi)手段獲取用戶(hù),變現(xiàn)手段賺取金錢(qián),這決定了產(chǎn)品最核心的設(shè)計(jì)框架。

1.1 產(chǎn)品為媒介和用戶(hù)進(jìn)行價(jià)值交換,金錢(qián)本身就是產(chǎn)品和服務(wù)的提供方最渴望的

產(chǎn)品只是一種商品和媒介而已,沒(méi)有企業(yè)不想直接從用戶(hù)兜里賺錢(qián),無(wú)論那部分用戶(hù)是C端個(gè)人用戶(hù),還是B端企業(yè)用戶(hù);賺了錢(qián)以后,還在再多挖掘一下,多賺一些錢(qián)。

1.2 企業(yè)獲取價(jià)值和長(zhǎng)期受益,用戶(hù)的資源、數(shù)據(jù)、行為等需要通過(guò)第三方變現(xiàn)

這些也是非常有價(jià)值的,比如騰訊擁有超過(guò)10億的社交用戶(hù),并且以此作為核心在社交、支付、游戲、游戲分發(fā)等領(lǐng)域形成壟斷,成為了全球最大的游戲公司。

1.3 讓用戶(hù)愿意主動(dòng)交換產(chǎn)品和服務(wù)

如何讓用戶(hù)主動(dòng),是非常核心的思維。用戶(hù)不愿意交換時(shí)間和精力,產(chǎn)品就沒(méi)有了粘性,特別是VR/AR產(chǎn)品現(xiàn)階段更需要用戶(hù)花錢(qián)、時(shí)間和精力提升產(chǎn)品數(shù)據(jù),以獲取公司增長(zhǎng)。也可以變相理解為,資本家的從生產(chǎn)者手里榨取僅有價(jià)值,然后獲取報(bào)酬和盈利,以前是勞動(dòng)力,現(xiàn)在可以是體力勞動(dòng)、腦力勞動(dòng)、創(chuàng)作、精力等所有。

2. 感知場(chǎng)景

在VR/AR里,用戶(hù)的行為發(fā)生在一定的環(huán)境里,這個(gè)環(huán)境是一個(gè)空間,但是用空間來(lái)進(jìn)行描述并不能很好的和用戶(hù)行為發(fā)生關(guān)聯(lián),因此在這里叫場(chǎng)景。

用戶(hù)的任何行為都是在場(chǎng)景下存在的,并不是孤立的,基于場(chǎng)景下才會(huì)進(jìn)一步誕生對(duì)應(yīng)行為。從遠(yuǎn)古時(shí)代開(kāi)始,人類(lèi)住在山洞,伴隨著人類(lèi)需求和行為改變,誕生了房子、廁所、豬圈、牧場(chǎng)、田地等和生活相關(guān)的場(chǎng)景,到現(xiàn)在這些場(chǎng)景里,必然會(huì)有一些關(guān)聯(lián)的行為。

2.1 想象用戶(hù)在實(shí)際場(chǎng)景里的行為

用戶(hù)在實(shí)際場(chǎng)景里的行為,永遠(yuǎn)都是有跡可循的,在不同文化、背景和環(huán)境影響下,會(huì)有不同的價(jià)值觀和行為。在這里,我們需要感知的是,對(duì)商業(yè)、用戶(hù)增長(zhǎng)、提升用戶(hù)粘性有關(guān)的行為。

2.2 感知類(lèi)似產(chǎn)品里用戶(hù)的行為

這里是通過(guò)尋找已有的VR/AR產(chǎn)品里,去分析用戶(hù)的行為,去理解用戶(hù)的行為,感知用戶(hù)在該場(chǎng)景下行為的原因,最終設(shè)計(jì)產(chǎn)品場(chǎng)景時(shí)能夠加以借鑒。

2.3 現(xiàn)實(shí)生活中已經(jīng)存在的場(chǎng)景映射在VR/AR

可以理解為通過(guò)VR化,AR化改造傳統(tǒng)的場(chǎng)景,基于用戶(hù)的認(rèn)知認(rèn)可程度,產(chǎn)品逐步迭代。人類(lèi)的行為習(xí)慣會(huì)有很大的慣性,促使在場(chǎng)景設(shè)計(jì)的時(shí)候,有潛意識(shí)的設(shè)計(jì)偏好及影響力。因此,用戶(hù)行為是產(chǎn)品所期待需要的,就需要從場(chǎng)景開(kāi)始進(jìn)行引導(dǎo)。

2.4 用戶(hù)–場(chǎng)景–動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì)思維

摒棄以往的思考,而是用新的思維來(lái)進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì),產(chǎn)品切換不僅僅是平面了,而是在一個(gè)空間里,通過(guò)描述讓開(kāi)發(fā)明確產(chǎn)品意圖,畫(huà)面和場(chǎng)景的切換需要合理性,部分重點(diǎn)活動(dòng)和營(yíng)銷(xiāo)那就是在什么時(shí)間–環(huán)境–呈現(xiàn)什么三維立體化的內(nèi)容。

3. 感知用戶(hù)

產(chǎn)品與用戶(hù)產(chǎn)生第一次親密接觸,用戶(hù)需要在產(chǎn)品里獲得快樂(lè),不定性的獎(jiǎng)勵(lì),創(chuàng)造社交貨幣,樂(lè)于分享然后讓產(chǎn)品增加價(jià)值。這是未來(lái)每一個(gè)VR/AR游戲和應(yīng)用都想做到的,感知用戶(hù),然后理解的前提下,通過(guò)上癮模型和瘋傳原則,鎖定用戶(hù),讓用戶(hù)無(wú)法離開(kāi),這種核心思維,是未來(lái)產(chǎn)品的必修課。

3.1 感知用戶(hù)-上癮模型Hooked

讓用戶(hù)養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯,針對(duì)用戶(hù)的上癮模型,最核心的板塊就是,讓用戶(hù)產(chǎn)生第一次行為,設(shè)計(jì)產(chǎn)品機(jī)制讓用戶(hù)有進(jìn)一步行動(dòng)的行為和機(jī)制,多變的酬賞刺激用戶(hù)多巴胺分泌,最終持續(xù)不斷地投入時(shí)間、金錢(qián)和精力,形成粘性。

3.2 感知用戶(hù)-瘋傳的原則

社交貨幣——對(duì)于人類(lèi)來(lái)說(shuō)自由表達(dá)和自由言論本身就是一種內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)。讓用戶(hù)們能夠吹的上牛皮,讓用戶(hù)傳播的時(shí)候爽,讓產(chǎn)品價(jià)值給類(lèi)似用戶(hù)感受,都是核心產(chǎn)品傳播的基礎(chǔ)因素。

創(chuàng)造社交貨幣,讓用戶(hù)能夠愿意去傳播,傳遞產(chǎn)品口碑本身,是一個(gè)底層產(chǎn)品設(shè)計(jì)是,需要考慮并且預(yù)設(shè)伏筆的很重要的因素。

①講一個(gè)產(chǎn)品故事:關(guān)于未來(lái)生活中VR/AR設(shè)備使用的故事,創(chuàng)造未來(lái)的一個(gè)品牌故事,塑造”潮流、科幻、未來(lái)=VR/AR”的公式;

②創(chuàng)造誘導(dǎo)用戶(hù)的產(chǎn)品內(nèi)容:創(chuàng)新性的VR/AR競(jìng)技比賽及創(chuàng)意;

③易于分享的工具:快捷轉(zhuǎn)化為視頻、圖片等的傳播工具的設(shè)計(jì);

④基于核心產(chǎn)品目標(biāo),增添VR/AR產(chǎn)品的公共傳播性和實(shí)用價(jià)值性屬性;

⑤獎(jiǎng)勵(lì)樂(lè)于傳播和分享的產(chǎn)品獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。

3.3 創(chuàng)造易于傳播的工具

所有內(nèi)容都可以分享出去,分享到手機(jī)、電腦、電視機(jī),讓自己所體驗(yàn)成為視頻、直播的方式分享出去,這是一個(gè)很核心的功能。《史記 · 項(xiàng)羽本紀(jì)》:富貴不歸故鄉(xiāng),如衣繡夜行,誰(shuí)知之者。人類(lèi)的本性之一就是炫耀分享,創(chuàng)造工具讓這種行為變得簡(jiǎn)單,產(chǎn)品就會(huì)變得易于傳播。

4. 給Baby用戶(hù)們準(zhǔn)備好奶瓶

產(chǎn)品創(chuàng)造一種理由,讓用戶(hù)們?cè)敢饨邮芷交囟冗^(guò)新手期,避免不良的體驗(yàn)導(dǎo)致用戶(hù)流失,或者是讓設(shè)備在箱子里吃灰。操作引導(dǎo)、提醒、產(chǎn)品活動(dòng)引導(dǎo)。

用戶(hù)在這個(gè)階段是屬于幼兒期的用戶(hù),適應(yīng)新的操作體驗(yàn)周期差不多一周,或者玩一天高端游戲,當(dāng)然玩一天是不可能的,因?yàn)闀炑8泻鸵曈X(jué)疲勞無(wú)法持續(xù)。

降低難度地教育用戶(hù)基礎(chǔ)操作應(yīng)用,游戲前置獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制(每一個(gè)操作后都在鼓勵(lì)用戶(hù)),基礎(chǔ)視覺(jué)體驗(yàn),入門(mén)游戲操作,普遍行業(yè)應(yīng)用,精品游戲體驗(yàn)等,一環(huán)扣一環(huán)地讓用戶(hù)探索和挖掘產(chǎn)品。

5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口

在VR和AR里場(chǎng)景間的切換不會(huì)像APP里那么突兀,因?yàn)樗袌?chǎng)景進(jìn)入新的應(yīng)用里都是進(jìn)入一個(gè)新的世界,進(jìn)入方式都是點(diǎn)擊以后加載,切換到一個(gè)新的世界里,視覺(jué)感官差距不大;我們所處的平臺(tái)是一個(gè)足夠大的空間,有足夠多的位置放我們放置在我們這個(gè)私密的世界里。

5.1 流量入口存在窗口期

這一個(gè)入口可以是任何產(chǎn)品,只要能夠讓用戶(hù)在上面聊天和留存,具備龐大的用戶(hù)量,能夠承載其他應(yīng)用,用戶(hù)使用頻次高,形成興趣社群。桌面軟件應(yīng)用、社交軟件、地圖工具等具備流量入口屬性;硬件廠商們擁有了壟斷入口的可能性,Home界面的自由設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),爭(zhēng)取成為未來(lái)入口可能性。

5.2 可能成為入口的產(chǎn)品們

6. 過(guò)渡期的產(chǎn)品思維

前所唯有的社會(huì)變革時(shí)期,用戶(hù)習(xí)慣在逐漸變化,更多創(chuàng)造性的工具和應(yīng)用將會(huì)出現(xiàn),未來(lái)已然逐步會(huì)在未知的時(shí)間長(zhǎng)度內(nèi),走進(jìn)《頭號(hào)玩家》《黑客帝國(guó)》類(lèi)似的世界。產(chǎn)品設(shè)計(jì)的思維,將面臨沖擊和變化,不斷適應(yīng)和挖掘用戶(hù)核心需求,創(chuàng)造和創(chuàng)新是唯一真理。

滿(mǎn)足APP、PC、Web、公眾號(hào)等的多端產(chǎn)品體系和思維,用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的理解和過(guò)度,必然有一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)渡期,因此,通過(guò)APP、PC、Web等組成的多產(chǎn)品體系,減少用戶(hù)使用新產(chǎn)品的難度和阻力,加快產(chǎn)品迭代思維;

7. 少即是多——工具不應(yīng)當(dāng)成為負(fù)擔(dān)

在VR/AR里,內(nèi)容已經(jīng)不再是無(wú)形的內(nèi)容,而是能夠干涉現(xiàn)實(shí)的數(shù)字信息,產(chǎn)品里過(guò)度的視覺(jué)上呈現(xiàn),一定會(huì)讓人疲憊。

少即是多,讓用戶(hù)有時(shí)間來(lái)適應(yīng),減少用戶(hù)負(fù)擔(dān),將會(huì)是一個(gè)很不錯(cuò)的選擇,就像微信、手機(jī)APP帶來(lái)的過(guò)量負(fù)擔(dān)一樣,如果把手機(jī)關(guān)閉鎖起來(lái),自己一天不使用,帶著現(xiàn)金在莫干山民宿住一天,那就是無(wú)比的自由。過(guò)度的無(wú)用信息內(nèi)容和垃圾,擠占了個(gè)人的思維和生活空間,帶來(lái)了極大的壓力。

虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)世界的原住民們,下一代的10后、20后的原住民可能能適應(yīng),對(duì)于我們現(xiàn)在主流的這一代人來(lái)說(shuō),經(jīng)歷BB機(jī)、電話、手機(jī)、智能手機(jī),經(jīng)歷了互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),再到未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)世界,也許對(duì)于我們是一個(gè)很大的考驗(yàn)。

第六章 尚未成體系的運(yùn)營(yíng)思維

運(yùn)營(yíng)是一門(mén)技術(shù)活,始于為公司業(yè)務(wù)和用戶(hù)增長(zhǎng)創(chuàng)造價(jià)值,并非單純的執(zhí)行或者只是完成指標(biāo),而是需要基于全盤(pán)思維的思考,知道行業(yè)、市場(chǎng)、競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,明白了公司的運(yùn)營(yíng)目標(biāo),基于目標(biāo)展開(kāi)的戰(zhàn)略-策略-執(zhí)行計(jì)劃,最終按照計(jì)劃執(zhí)行,并實(shí)時(shí)監(jiān)控達(dá)到目標(biāo)的一種手段。對(duì)業(yè)務(wù)增長(zhǎng)、用戶(hù)數(shù)增長(zhǎng)、公司核心KPI負(fù)責(zé),

如果說(shuō)產(chǎn)品是創(chuàng)造一個(gè)孩子的過(guò)程,那運(yùn)營(yíng)就是把這個(gè)孩子養(yǎng)大的活成,目前VR/AR領(lǐng)域的產(chǎn)品們基本剛誕生或者未來(lái)才出生,所以基于產(chǎn)品或者某項(xiàng)能夠快速?gòu)?fù)制增長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)短期沒(méi)有什么用武之地。產(chǎn)品并不成熟,因此運(yùn)營(yíng)工作內(nèi)容會(huì)比較簡(jiǎn)單,短期也無(wú)法快速帶來(lái)巨大增量,但是基于一些運(yùn)營(yíng)思維去做運(yùn)營(yíng)戰(zhàn)略和計(jì)劃,打造運(yùn)營(yíng)的SOP就非常重要;

現(xiàn)階段賣(mài)出去更多的硬件設(shè)備,讓更多的用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)軟件更加重要,獲取更多的項(xiàng)目更加重要。

1. 商業(yè)畫(huà)布

1.1 商業(yè)畫(huà)布的框架

VR/AR產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的開(kāi)始,是基于商業(yè)畫(huà)布的分析,在這里商業(yè)畫(huà)布只能作為思維的框架,作為高階運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品的一種思考框架,并不會(huì)對(duì)實(shí)際數(shù)據(jù)和增長(zhǎng)所有幫助,有利于掌握公司整體戰(zhàn)略和發(fā)展方向性的理解。

1.2 商業(yè)畫(huà)布的思維導(dǎo)圖

1.3 基于商業(yè)畫(huà)布思維導(dǎo)圖下現(xiàn)階段VR/AR的運(yùn)營(yíng)思路

理解商業(yè)模式后,分析和了解目標(biāo)客戶(hù)群體在哪里,并制定目標(biāo)和執(zhí)行計(jì)劃,最終實(shí)際實(shí)施計(jì)劃。例如,AR工業(yè)領(lǐng)域,目標(biāo)客戶(hù)是大中型制造廠、高精尖制造廠等,客戶(hù)們會(huì)在行業(yè)論壇、行業(yè)群可以找到,也可以進(jìn)行SEO、關(guān)鍵詞推廣等,讓意向客戶(hù)聯(lián)系后再繼續(xù)發(fā)展。

2. 建立用戶(hù)成長(zhǎng)體系的運(yùn)營(yíng)思維

目前運(yùn)營(yíng)都是比較粗糙的,沒(méi)有終點(diǎn)在用戶(hù)新手期和成長(zhǎng)期設(shè)置較為完整的體驗(yàn)。目前在VR/AR領(lǐng)域只需要做到新手期和成長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)體系,基本都是建立符合用戶(hù)操作習(xí)慣友善的新手引導(dǎo),豐富產(chǎn)品功能和內(nèi)容吸引用戶(hù)持續(xù)使用。

特別有趣的是,VR硬件設(shè)備用戶(hù)的初期的工作,基本都是渠道和分銷(xiāo)商在兢兢業(yè)業(yè)的通過(guò)買(mǎi)設(shè)備送游戲、售后問(wèn)題和初級(jí)引導(dǎo)工作。優(yōu)質(zhì)的游戲在新手引導(dǎo)做的都比較不錯(cuò),其他應(yīng)用由于產(chǎn)品基礎(chǔ)操作并不復(fù)雜,引導(dǎo)更多是僅限于操作指導(dǎo)。

Life Time Value, 用戶(hù)生命周期價(jià)值——從用戶(hù)硬件消費(fèi)到軟件消費(fèi)的生命周期,意思是在單位經(jīng)濟(jì)的情況下,加上頻次和留存,一個(gè)用戶(hù)在他的生命周期中能為你貢獻(xiàn)多大的價(jià)值,尤其是在一些高頻的行業(yè)中。

3. 軟件主要運(yùn)營(yíng)和推廣方式

目前VR應(yīng)用和游戲主要的推廣方式,熱門(mén)綜藝或者電視、視頻廣告都比較少,用戶(hù)不多時(shí)期,打廣告會(huì)比較虧,過(guò)幾年廣告就會(huì)變得很多;

3.1 傳統(tǒng)已有的渠道運(yùn)營(yíng)和推廣方法;

①官方應(yīng)用商城、分發(fā)平臺(tái);Steam VR、Oculus商城、Vive商城等;

②花錢(qián)買(mǎi)賣(mài)營(yíng)銷(xiāo)推廣,抖音網(wǎng)紅、UP主寫(xiě)軟文、測(cè)評(píng)、游戲體驗(yàn)等;

③基于產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)者比賽;

④百度商橋、今日頭條精準(zhǔn)廣告等,會(huì)精準(zhǔn)將廣告推薦到感興趣的用戶(hù);

⑤各種大會(huì)的展會(huì);

3.2 品牌營(yíng)銷(xiāo)方式

4. 用戶(hù)增長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)思維

4.1 運(yùn)營(yíng)展開(kāi)的思路

當(dāng)前最麻煩的一點(diǎn),在于需要運(yùn)營(yíng)的渠道及平臺(tái)過(guò)多,工作內(nèi)容不一樣。目前需要運(yùn)營(yíng)工作以粉絲運(yùn)營(yíng)、用戶(hù)增長(zhǎng)為最核心工作。

4.2 用戶(hù)的增長(zhǎng)–AARRR模型

AARRR模型作為用戶(hù)運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)核心思維,通過(guò)廣告、營(yíng)銷(xiāo)和推廣后,獲取用戶(hù),激發(fā)用戶(hù)活躍度,提高留存,增長(zhǎng)收入,最終促使用戶(hù)分享傳播帶來(lái)增長(zhǎng)。

用戶(hù)的第一次和產(chǎn)品的接觸,是重中之重,所以活動(dòng)策劃、推廣渠道、運(yùn)營(yíng)指標(biāo),都是基于對(duì)用戶(hù)的理解

4.3 以增長(zhǎng)貫穿所有時(shí)間線的運(yùn)營(yíng)

銷(xiāo)售、用戶(hù)數(shù)、業(yè)務(wù)量這幾項(xiàng),始終必須要有一項(xiàng)在增長(zhǎng),不同時(shí)期和階段的內(nèi)容和指標(biāo)是不一樣的,但是有一點(diǎn)需要增長(zhǎng),即使并不增長(zhǎng)也要能夠盈虧平衡。

5. 公司運(yùn)營(yíng)層面的思考

5.1 比想象之中更加危險(xiǎn)的硬件中小企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀

2014年小米國(guó)際市場(chǎng)上的危機(jī)僅僅來(lái)源于50萬(wàn)臺(tái)手機(jī),10億金額。設(shè)想一下,以3000元的均價(jià)的VR設(shè)備,1萬(wàn)臺(tái)就是3000萬(wàn),以2萬(wàn)/臺(tái)為基礎(chǔ)的HoloLens來(lái)對(duì)標(biāo)價(jià)格,1萬(wàn)臺(tái)就是2億,衣服還可以想辦法賣(mài)去非洲回回血,但是頭顯目前除了美國(guó)和中國(guó)短期把數(shù)萬(wàn)臺(tái)設(shè)備消耗,本身難度很大。

5.2 公司收入和成本大概構(gòu)成

相對(duì)于軟件公司,VR/AR設(shè)備生產(chǎn)和硬件為主的企業(yè),一旦在產(chǎn)品研發(fā)、設(shè)備質(zhì)量、營(yíng)銷(xiāo)、渠道某一個(gè)環(huán)節(jié)蹦了,迎接中小型企業(yè)的可能是全盤(pán)蹦。

①算好成本,營(yíng)銷(xiāo)、商務(wù)、運(yùn)營(yíng)等投入和匯報(bào)(ROI);

②管理好現(xiàn)金流;

③預(yù)留業(yè)務(wù)增長(zhǎng)部門(mén)一筆資金;

等到銷(xiāo)售產(chǎn)品時(shí)才想起來(lái)渠道和營(yíng)銷(xiāo)等花錢(qián)投入,那就來(lái)不及了,這部分工作內(nèi)容需要長(zhǎng)期持續(xù)投入,做積累。

5.3 有利于建立自己生態(tài)及行業(yè)發(fā)展的一些建議

①通過(guò)輕游戲、應(yīng)用獲取現(xiàn)金流;

成本低,VR輕游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì),基本10人以?xún)?nèi)就可以搞定,可以做游戲研發(fā)的嘗試,一旦出現(xiàn)爆款或者銷(xiāo)量暴增的可能性,

②增大應(yīng)用商店投入;

現(xiàn)階段不是設(shè)備吸引用戶(hù),而是游戲和優(yōu)質(zhì)應(yīng)用吸引用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品,10%的人因?yàn)楹闷尜I(mǎi)設(shè)備,但是可能90%的個(gè)人用戶(hù)是想玩游戲;甚至可以打包封裝游戲套餐捆綁成購(gòu)買(mǎi)設(shè)備的福利。

③鼓勵(lì)個(gè)人研發(fā)者、中小型研發(fā)團(tuán)隊(duì),并設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì);

列入應(yīng)用采購(gòu)方案獎(jiǎng)勵(lì),加自家渠道主推,保障合作方和己方利潤(rùn);

④通過(guò)銷(xiāo)售分潤(rùn),積極扶持下游行業(yè)解決方案方;

目前暫時(shí)未接觸,或者很少有了解到某家硬件廠商會(huì)把自己賺的錢(qián)分出去,來(lái)讓下游行業(yè)方案解決方賺錢(qián),并且增長(zhǎng)設(shè)備的覆蓋率。作為行業(yè)解決方案方,使用哪家產(chǎn)品無(wú)所謂,只要設(shè)備能夠保證滿(mǎn)足需求,如果賣(mài)軟件的同時(shí),還能通過(guò)設(shè)備賺錢(qián),會(huì)刺激下游增大開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)力度、場(chǎng)景挖掘。市場(chǎng)很大,目前0.5%的市場(chǎng)都還未開(kāi)發(fā),也不可能一家企業(yè)全部吃完,發(fā)動(dòng)群體力量共同開(kāi)發(fā)市場(chǎng),未來(lái)到時(shí)候再考慮,這也許叫做借勢(shì)、社會(huì)化力量、或者叫下游生態(tài),似乎都可以。

第七章 后記

這是一個(gè)時(shí)代的浪潮,未來(lái)無(wú)數(shù)人會(huì)為了投身于此,每一次人類(lèi)歷史上的工業(yè)革命,帶來(lái)的變化都將會(huì)是翻天覆地的,滾滾車(chē)輪而來(lái),順應(yīng)時(shí)代潮流而生。

希望有更好的機(jī)會(huì)等待著我,筆者運(yùn)營(yíng)出身,目前是產(chǎn)品,熟悉領(lǐng)域里產(chǎn)品開(kāi)發(fā)流程、運(yùn)營(yíng)和項(xiàng)目管理,當(dāng)前在VR/AR行業(yè),但是目前平臺(tái)所局限,因此在尋找在這個(gè)領(lǐng)域里更合適的平臺(tái)和機(jī)會(huì),立志于在VR/AR行業(yè)發(fā)展,成為未來(lái)大時(shí)代浪潮的朋友們可以多多交流。

第八章 免責(zé)申明

本報(bào)告僅代表個(gè)人觀點(diǎn),數(shù)據(jù)來(lái)源于互聯(lián)網(wǎng)公開(kāi)信息,分析結(jié)果屬于筆者經(jīng)歷過(guò)的VR/AR項(xiàng)目經(jīng)歷和理解,這個(gè)行業(yè)的研究,這個(gè)領(lǐng)域發(fā)展感興趣的從業(yè)者,分析內(nèi)容及結(jié)果未 受到任何第三方機(jī)構(gòu)影響,特此申明。

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第九章 引用及參考文獻(xiàn)

筆者研究了超過(guò)幾十篇行業(yè)研究報(bào)告,以及數(shù)十篇公開(kāi)文章,在此對(duì)這些作者及媒體平臺(tái)表示感謝,最后羅列筆者認(rèn)為對(duì)這片報(bào)告幫助較大的一些專(zhuān)業(yè)報(bào)告。

  • 《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(shū) (2017 年)》——中國(guó)信息通信研究院、華為,2017年9月;

  • 《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(shū)(2018 年)》——中國(guó)信息通信研究院、華為技術(shù)有限公司、京東方,2019年1月;

  • 《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用狀況白皮書(shū)(2018年)》——中國(guó)信息通信研究院、華為、虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作中心,2018年9月;

  • 《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)(2019年)》——賽迪智庫(kù),2019年10月;

  • 《虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)白皮書(shū)》——視頻體驗(yàn)聯(lián)盟,2019年11月;

  • 《虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作白皮書(shū)(2020年)》——虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作中心、星鯊研究院,2020年4月;

  • 《工業(yè)虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場(chǎng)景白皮書(shū)(2019)》——中國(guó)信息通信研究院、虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)推進(jìn)會(huì)、中興、聯(lián)通等,2019年11月;

  • 《361°戰(zhàn)略規(guī)劃項(xiàng)目戰(zhàn)略診斷報(bào)告》——北大縱橫管理咨詢(xún),咨詢(xún)報(bào)告,2006;

  • 《碧桂園發(fā)展戰(zhàn)略最終報(bào)告》——Roland Berger Strategy Consultants,咨詢(xún)報(bào)告,2007;

  • 《蘋(píng)果2019年度財(cái)務(wù)報(bào)告》——蘋(píng)果美國(guó)官網(wǎng),2019財(cái)務(wù)年;

  • 《硬件、內(nèi)容與平臺(tái):關(guān)于虛擬游戲的真實(shí)競(jìng)合》——安信證券,深度行業(yè)分析,2020.03;

  • 《AR/VR:誰(shuí)能做出中國(guó)的 Apple Glass?》——中金公司研究部,2020年6月;

  • 《VR/AR,敢問(wèn)路在何方?》——中信建投,2019年11月;

  • 《沉浸感:不可錯(cuò)過(guò)的虛擬現(xiàn)實(shí)革命》——張以哲,2017年8月;

  • 《1998年-2014年中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展史》——闌夕,鈦媒體;

  • 《顧客價(jià)值與企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)——以手機(jī)行業(yè)為例》——王高,清華大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,2004年10期;

  • 《中國(guó)人工智能手機(jī)行業(yè)研究報(bào)告》——艾瑞咨詢(xún),2018年;

  • 《泰合融資辯證法:框架五部曲,戰(zhàn)略三段論》——褚自航;

  • 《俞軍產(chǎn)品方法論》——俞軍;

  • 《The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise》——普華永道VR教育報(bào)告,2020年;

  • 《中國(guó)K12在線教育市場(chǎng)調(diào)研及用戶(hù)消費(fèi)行為報(bào)告》——中科院實(shí)驗(yàn)室,2020年6月;

  • 《美國(guó)在線教育進(jìn)入細(xì)分時(shí)代:VR課堂、AI聊天機(jī)器人、在線高中出現(xiàn)》——Junt;

  • 《艾瑞咨詢(xún):2019Q4中國(guó)在線教育市場(chǎng)數(shù)據(jù)發(fā)布報(bào)告》——艾瑞咨詢(xún),2020年5月;

  • 《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告2016年》——艾瑞咨詢(xún),2016年;

  • 《2016技術(shù)白皮書(shū)VR前沿技術(shù)盤(pán)點(diǎn)》——騰訊互動(dòng)娛樂(lè)研發(fā)部,2016年;

  • 《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》——艾瑞咨詢(xún),2017年;

  • 《QuestMobile 2019在線教育半年報(bào)告》——QuestMobile,2019年9月;

  • 《增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)C 端應(yīng)用 白皮書(shū)》——深圳大學(xué)國(guó)家級(jí)傳媒實(shí)驗(yàn)中心、陀螺研究院;

  • 云計(jì)算發(fā)展白皮書(shū) (2020 年)》——中國(guó)通信院,2020年7月;

浙江網(wǎng)經(jīng)社信息科技公司擁有18年歷史,作為中國(guó)領(lǐng)先的數(shù)字經(jīng)濟(jì)新媒體、服務(wù)商,提供“媒體+智庫(kù)”、“會(huì)員+孵化”服務(wù);(1)面向電商平臺(tái)、頭部服務(wù)商等PR條線提供媒體傳播服務(wù);(2)面向各類(lèi)企事業(yè)單位、政府部門(mén)、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、電商平臺(tái)等提供智庫(kù)服務(wù);(3)面向各類(lèi)電商渠道方、品牌方、商家、供應(yīng)鏈公司等提供“千電萬(wàn)商”生態(tài)圈服務(wù);(4)面向各類(lèi)初創(chuàng)公司提供創(chuàng)業(yè)孵化器服務(wù)。

網(wǎng)經(jīng)社“電數(shù)寶”電商大數(shù)據(jù)庫(kù)(DATA.100EC.CN,免費(fèi)注冊(cè)體驗(yàn)全庫(kù))基于電商行業(yè)18年沉淀,包含100+上市公司、新三板公司數(shù)據(jù),150+獨(dú)角獸、200+千里馬公司數(shù)據(jù),4000+起投融資數(shù)據(jù)以及10萬(wàn)+互聯(lián)網(wǎng)APP數(shù)據(jù),全面覆蓋“頭部+腰部+長(zhǎng)尾”電商,旨在通過(guò)數(shù)據(jù)可視化形式幫助了解電商行業(yè),挖掘行業(yè)市場(chǎng)潛力,助力企業(yè)決策,做電商人研究、決策的“好參謀”。

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